Got DS?

PhotobucketUm em cada cinco japoneses tem um. Um em cada dez americanos e europeus também. É o primeiro videogame com duas telas e touch screen, mais uma geração de handhelds completamente dominada pela Nintendo.

No fim de março, eu me tornei mais um orgulhoso dono de um desses aparelhinhos da Nintendo, após um longo hiato de vários anos sem um vídeo game (desde o Game Boy Color); hiato provocado por aquela terrível época em que você é grande demais para pedir brinquedos para seus parentes no natal/aniversário, mas jovem demais para ir trabalhar e ganhar grana suficiente para comprá-los.

O aparelho é confortável e pequeno. Cabe num bolso grande. A bateria dura várias horas de jogo ininterrupto e carrega rápido, pelo menos em relação ao tempo que ela dura. Sem um jogo espetado nele, o aparelho em si é pouco mais que um relógio. O máximo que você pode fazer é jogar multiplayer com outros jogadores que tenham jogos com a opção Download Play, como Mario Kart DS.

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Colocarei aqui resenhas dos jogos que eu for jogando. Mesmo que não existam muitos leitores que se interessem por isso, eu gosto de fazer resenhas e entendo um bocado de jogo. :)

Finalizando, o aparelho não é só é poderoso, bonito e tem centenas de jogos ótimos, mas poder ter acesso a tudo isso em qualquer lugar é o que realmente me interessa. E sim, jogar com ele na cama é uma grande ode à preguiça! :D

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Playtest do Monge

PhotobucketSaiu o playtest do Monge de D&D, vamos analisar enquanto lemos.

Papel: Striker. Acertei essa.
Fonde de poder: Psionic! Mataram o Ki! Errei! Mas…

Psionic! YES!
PSIONIC NA PORRA DO PHB3 EBERRON E DARKSUN FTW! ELEVEN!

*mais calmo*

Atributos usados: Força, Destreza e Sabedoria. Acertei também.
O ataque desarmado funciona como uma arma, e pode ser encantado se usar o Ritual Enchant Magic Item (+3 1d8). Ganha bônus na AC, equivalente a uma armadura de couro, além das armas de Monk. Nada exótico como Kama e Tonfa. Tem todas no PHB.

IMPLEMENTS! RÁ! Sabia! :P
Nem li ainda, mas aposto que ele só vai atacar Fortitude e Reflexo, que nem o Druida. Destreza é o principal, com Força e Sabedoria sendo secundários.

É, a porcaria do Expertise é feat obrigatório agora. Que merda. Todos os meus bichos terão suas defesas reduzidas em 1, 2 ou 3 para compensar a “errata em forma de feat” (para quem não sabe, Weapon e Implement Expertise são feats que dão bônus secos para todos os ataques com uma arma ou implemento, e que aumenta ao longo dos tiers. Saíram no PHB2).

O Monk ganha um at-will extra que depende da sua Build. Nessa de playtest, temos uma que é o “dano de striker” do Monge. Sempre que você acerta um ataque pode dar um dano extra igual à sua Sabedoria. O legal é que, no nível 11, você pode dar esse dano em até duas criaturas, e no nível 21 em todas as adjacentes. :)

Temos o nome oficial dos poderes psíquicos: Disciplinas.

Parece que todos os poderes não-diários do Monge tem dois modos, um de ataque e um de movimento. Por exemplo, um dos at-wills pode ser usado para atacar o Reflexo para um dano igual ao da arma, com um bônus de Sabedoria se o cara tiver feito um ataque de oportunidade contra você, ou somar 2 na Velocidade.

O outro é mais um ataque contra Reflexo que dá Push 1, ou soma +5 no seu Salto e deixa você pular como se tivesse dado uma corrida. Acho que o Monge começou bem. O terceiro at-will é um ataque contra Fortitude, que deixa o cara Prone ou pode ser usado para trocar de lugar com um aliado ou um inimigo Prone. O último é um ataque contra Reflexo, em Close Burst 1, ou dá Shift em 2 quadrados. Os dois últimos tem dano fixo (1d6), enquanto os primeiros são o dano da arma. Todas as ações alternativas são ações de movimento.

Os poderes de encontro também tem dois modos. Já nos diários, temos um poder que após o dano deixa seu alcance Melee +1. E outro deixa você shiftar pelo campo de batalha e dar uma forte trombada em até 3 inimigos. Pena que esse só dá 1|w| em cada.

Os dois primeiros Utilities são de encontro. Um faz você shiftar o mesmo número de quadrados que teria sido afetado por movimento forçado e o outro dá PVs extras, que quando acabam dão um bônus no seu próximo ataque após o fim deles.

Um ataque de nível 29 tem o totalmente nerd nome de Heart-Sundering Strike, que todos vão chamar de “A Morte das Cinco Pontas”. Causa 5|w| de dano, metade se errar. Acertando ou errando, o alvo fica com Ongoing 10, e para cada save que ele falhar, o Ongoing aumenta em 5. No outro, você fica intangível e enfia o punho no coração dos inimigos. 7d6 numa Close Blast 3 e os alvos ficam Weakened (save ends). Se errar, é meio dano e Weakened por um turno. Ah! E você ganha Phazing e pode ficar insubstancial…

No mais, os poderes são bem legais. Os nomes são bem evocativos às artes marciais. Cobra Dancing, Drunken Monkey, Heart-Sundering Strike. Os Paragon Path apresentados são interessantes. Um ligado ao Shadowfell (Ghostwalker) e o outro é meio monge divino, atualizando o Radiant Fist. Ótimo artigo, dá para jogar tranquilo, indo do 1º ao 30º nível, incluindo 2 Paragon Paths e 4 at-will.

E o mais importante: Que venham os psiônicos em 2010, que fazem falta. E com sorte, Darksun! :)

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Cidade dentro da Rosca

Uma cidade no centro do mundo. De qualquer lugar chega-se nela, dela se vai pra qualquer lugar. Nas suas ruas caóticas e variadas você encontra todos os tipos de pessoas. Você vê coisas que não acredita. Sua própria geografia desafia a lógica e a realidade, com sua bizarra forma de rosca. Reconheceu?

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Se não entendeu visite aqui e aqui.

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Meet the Dogborn!

Um amigo meu postou essa foto, não sei de onde, e me inspirou a fazer a raça. Apresento vocês ao Caninato!

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CARACTERÍSTICAS RACIAIS
Altura: 1,80 à 2,10
Peso: 67,5 à 110 kg

Atributos: +2  Strength, +2  Wisdom
Tamahho: Médio
Velocidade: 6 quadrados
Visão: Normal

Línguas: Comum, Élfico
Perícias: +2 Athletics, +2 Perception

Proteger Amigos: Ganha um bônus de +1 em todas as rolagens de dano caso um inimigo esteja adjacente a um aliado Sangrando (bloodied). Caso o aliado esteja Inconsciente, o bônus sobe para +3. Esse bônus aumenta para +2/+6 no 11o nível e para +3/+9 no 21o.
Rastrear pelo Faro: Você pode rastrear e fazer testes de Perception usando o faro.
Faro do Caçador:
Você pode usar o poder de encontro Faro do Caçador.
Mordida: Alguns feats raciais permitem o dogborn usar o ataque Mordida.

Faro do Caçador
Poder Racial de Dogborn
Se concentrando nos vários cheiros do combate, você pode prever onde seus inimigos se encontram.
Encontro
Ação Menor
Close Burst 4
Alvos: Criaturas na área
Efeito: Sabe a posição exata de todos os alvos, e ganha +1 em todos os testes de ataques contra eles até o fim do turno. O conhecimento de sua localização é mantido até o fim do combate, contanto que a criatura se encontre em até 4 quadrados.

Mordida

Poder Racial de Dogborn
Aproveitando a oportunidade, você leva suas poderosas mandíbulas ao encontro da carne inimiga.
At-will
Sem Ação
Meele 1

Requisito:
Algum outro poder ou habilidade permitir realizar esse ataque.
Alvo:
1 criatura
Ataque: Str + 3 + nível vs AC
Hit: 1d8 + modificador de For de dano.
Obs: Para realizar esse ataque, some seu nível, não metade dele como normal.

Dogborns estão no limite entre o mundo civilizado e o mundo animal. Originários da Feywild, conseguem facilmente aceitar as restrições impostas pelo mundo civilizado, mas sem conseguir deixar de lado seu lado animal. Ele caminham entre o mundo Material e a Feywild, servindo de guias, comerciantes e caçadores para quem precisa. São um povo muito amigável, apesar de terem costumes hostis (até bárbaros) para com desconhecidos. A amizade de um dogborn dura até a morte desse ou a traição de seu amigo. Em geral tem poucos inimigos. Além de serem dificilmente odiados por seu espírito alegre e disponível, dogborns são conhecidos por caçar até o fim do mundo qualquer um que tenha merecido sua raiva. Como um todo, são bem unidos entre si, talvez até demais no ponto de vista dos mais púdicos.

Jogue com um Dogborn se quiser…

- Ser um guerreiro habilidoso e implacável
- Ser o meio termo entre o selvagem e civilizado, a ponte entre dois mundos
- Fazer parte de uma raça que favoreça o Guerreiro, o Clérigo ou o Paladino

Qualidades Físicas:
Dogborns são altos e de ombros largos. Sua cara lembra um cão perdigueiro ou um buldogue. Seus caninos inferiores normalmente despontam para fora da boca e sua língua é muito comprida.  Tem a postura ereta bípede, mas os braços são longos, e muitos se sentem confortáveis em andar arqueados ou mesmo com as mãos tocando o chão. Possuem um rabo peludo, de cerca de 1 metro de comprimento. São cobertos de pelo, do branco ao preto, passando pelo marrom. Manchas, marcas, espessura, comprimento e mesmo o cheiro do pelo fazem padrões que definem os vários clãs e famílias dos dogborns, mas que fazem pouca diferença para outros humanóides. Suas orelhas são longas e caídas, e seu focinho normalmente molhado e sempre farejando os arredores. Dogborns como um todo desprezam roupas, usando apenas para fins cerimoniais e de proteção (como armaduras e roupas de frio), o que costuma chocar seres civilizados.

Jogando com um Dogborn:
Dogborns se orgulham de sua herança mista, e gostam de aceitar tanto a civilização e o mundo selvagem. O conceito de conforto é muito importante pra eles, que tentam tornar os ambientes onde vivem em lugares aconchegantes e tranquilos. Essa parte só é esquecida quando o lado caçador do dogborn é ativado. Normalmente por algum perigo em direção a ele ou mais importante, aos que ele considera seus aliados ou sua família.
Dogborns são muito fiéis aqueles que conquistam sua confiança, indo a grandes extremos para revidar ofensas que nem sofreram em prol de um companheiro. Ofender uma comunidade dogborn é um ato muito perigoso, pois eles serão implacáveis.
Dogborns observam o mundo através dos seus variados cheiros, dando muita importância a fragrâncias e suas nuances. Podem reconhecer o cheiro de uma pessoa tão fácil quando um humano reconheceria sua voz. Na sociedade dogborn, o cheiro é mais importante que a aparência. Um dogborn arrumado para um evento de gala pode salpicar uma série de fragrâncias e essências em vários pontos de seu corpo, mas estar pelado e sujo.
Dogborns são fiéis não só aos seus amigos, mas também aos seus deuses. A maioria das comunidades dogborn venera deuses da comunidade e da natureza, como Erathis e Melora. Indivíduos também costumam ser fiéis a Avandra, Bahamut e Pelor.
A sociedade dogborn possui poucas estruturas. A maioria dos grupos vivem em ambientes nômades ou tribais, com poucos indivíduos. O maior respeito vai para os mais velhos, os caçadores, os bardos da tribo. O líder é escolhido num desafio de caça, onde todos podem competir. Ele é sempre um dogborn macho. A sacerdotisa-mor do grupo é escolhida também por um teste, mas normalmente que envolve sua habilidade de conseguir recursos ou aliados para a tribo. Em ambos os casos essas posições mudam com frequência, a maioria são respeitados por suas habilidades muito antes de receberem o posto oficial, e outro costume forte dos dogborns é o abandono amigável do grupo caso haja discordância com os líderes.
A maioria dos dogborns seguem caminhos marciais ou divinos. Raramente um comunidade é civilizada o suficiente para originar classes arcanas, ou selvagem o suficiente para classes primais.
Todo dogborn é incentivado a trazer algo de útil para sua comunidade, então a maioria deles sabe um ofício que mais lhes agrada. Apenas os mais orgulhosos se tornam apenas guerreiros ou sacerdotes. Apesar deles conhecerem conceitos de posse e dinheiro, a maioria das vezes trabalham com a simples troca direta de favores em suas comunidades.

Aventureiros Dogborn:
Por viverem nas áreas de fronteira entra o selvagem e o civilizado, o material e o etéreo, a vida de um dogborn comum é cheia de aventuras.  A maioria dos dogborns aventureiros se separam de seu bando seguindo presas, inimigos ou aliados.
A curiosidade e o desejo de viajar não é incomum na sua sociedade, e muito de seu folclore é feito de heróis que sairam de suas vilas para procurar algo ou alguma coisa que nem mesmo sabiam.

FEATS RACIAIS
Heroic Tier

Faro Meste [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: A área do faro do Caçador aumenta para Burst 5 e o bônus no ataque dura até o fim do seu próximo turno.

Mordida Protetora [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: Uma vez por encontro, como uma Reação Imediata (Imediate Reaction), pode usar a Mordida contra um inimigo que tenha atingido você ou um aliado.

Correr como Cachorro [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: Ganhe +3 de Velocidade (Speed) ao usar uma Carga contra um inimigo que tenha um aliado seu adjacente.

Paragon Tier
Faro Perfeito[Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: Ganhe +5 em testes de Perception que envolvam o faro.

Cachorro Faminto [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: Ao acertar um crítico, pode dar uma Mordida como Reação Imediata.

Uivo Triste [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: Ao ter recebido um ataque que o deixou sangrando, ou um aliado ter ficado Inconsciente, uiva profundamente como Reação Imediata. Close Burst 3, Todos os inimigos no burst recebem -2 de ac (saves ends).

Epic Tier
Cão Raivoso [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: A mordida ganha High Critical, e acerta crítico em 19-20, além de somar + 6d6 no crítico.

Cheiro dos Deuses [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: O Faro do Caçador passa a ser ter burst 10, e o bônus dura 3 rodadas.

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Parando de fumar com RPG

Lido esse divertido e educativo post de como largar o cigarro usando as regras de D&D, aqui seguem as tais regras. :)

Perfeito para fumantes RPGistas que sabem que é melhor largar.

1- Nomeie seu personagem. Algo como Fumaçor, pulmonegromante 1. Não precisa nem rolar atributos. Se quiser, pode tirar o raio X do seu pulmão. Sua ficha é o raio X.

2- Mantenha seu d20 no maço de cigarros. Ou mantenha ele e o isqueiro junto com o maço numa bolsa ou algo assim.

3- Sempre que tiver vontade de fumar, isso significa que o Mestre (você) está tentando envenenar seu personagem (você também). Hora de testar sua resistência! Decida antes a dificuldade pro Veneno, digamos 15. Role o d20. 15 ou mais: você passou e não vai fumar o cigarro que queria! 14 ou menos: bem, aproveite mais uma gostosa dose de veneno cancerígeno.

4- Se você passar no teste, não pode fumar. Uma rolagem é permitida por hora. E mesmo que não tenha testado em duas horas, a próxima não vai valer dois testes. Seja rígido, ou o Associação Nacional de Mestres Narradores vai caçar seu registro.

5- A cada dia de campanha, sua Sabedoria melhora um pouco. Então, sua resistência de Vontade é melhorada a seu favor (pelo menos a favor do seu personagem; o seu Mestre prefere que você tome o veneno). Um modificador de +1 é um bom começo, levando você a passar no teste com 14 no segundo dia, 13 no terceiro. Depois de 15 dias de jogo, o teste só falha com 1 no dado.

6- Rolar 1 natural, no dado, é falha crítica. Não importa quão sábio você fique, você sempre vai poder dar uma tragadinha quando rolar um 1. Mas depois de 15 dias jogando, espera-se que sua vontade de tentar o envenenamento tenha pelo menos diminuído.

Com essas seis regras, você pode tentar de uma maneira mais divertida e condizente com sua vida nerd o desafio de largar o cigarro. É claro que você também pode alterar os valores de acordo com a rotina do seu vício sujo, que deve ser diferentes da do autor do artigo. Ou criar mecânicas mais complexas, como um longo Skill Challange da 4ª Edição, ou uma pilha de variáveis e modificadores de GURPS.

E lembrando que esse método pode ser usado com qualquer tipo de vício: WoW, vídeo game, cerveja, sedentarismo. :)

*Balard rolou save contra jogar DS (45): 15-4 = 11
Você falhou.

:D

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