Quadrinhos Digitais

Dia 2 de agosto morreu o One Manga. Há uns meses, foi a vez do htmlcomics. Ambos eram repositórios online de centenas de gigabites de quadrinhos piratas. E o melhor, eram disponibilizados ali mesmo, no navegador. Sem downloads, programas especiais ou torrents.

As editoras devem ter ficado loucas quando descobriram. Imagina só calcular a “grana perdida” de todos esses títulos ali, liberados. Se cada clique são alguns dólares a menos em seus bolsos, imagine centenas de milhares de cliques? Infelizmente, não dá pra calcular esse tipo de coisa.

Agora que esses sites foram derrubados pelas donas dos direitos (o que não é errado), o que seus usuários vão fazer? “Comprar as revistinhas!”, você diz.

Pena que, na maioria das vezes, não funciona. A grande vantagem desses sites de repositório era justamente agregar volumes antigos. O povo viciado nos últimos volumes se reúne em comunidades menores, usando basicamente torrents de curta duração ou via IRC pra espalhar o volume recente e depois tirá-lo do ar. Conseguir de forma pirata número antigos é muito mais complicado que buscar os recentes.

Eu sou/era um leitor assíduo desses sites justamente para ver as revistas antigas. E falo isso sem falsidade. Coleciono um mangá (Naruto), tenho mais 3 coleções completas aqui em casa. Compro Lanterna Verde todo mês, assim como tenho várias coletâneas encadernadas, praticamente todas que a Panini foi lançando. Isso sem contar as pilhas e mais pilhas de X-Men que eu tenho, mas não compro mais.

Agora, eu li 20 anos de revistas da DC no htmlcomics em alguns meses. No One Manga eu li o Bleach todo (descobri que não valia a pena comprar mesmo ^^) e estava na metade da ótima e gigante Jojo’s Bizarre Adventure (esse vale o link). Em nenhum momento eu deixei de comprar as minhas revistas mensais, nem vou deixar de ler sem pagar os que eu já lia em livrarias, agora que os sites foram mortos.

Pirataria? Sim. Não tem um lugar para eu ler o backlog de números antigos dos comics da DC. Não tem nem em português (acho que nem toda em inglês) o Jojo’s Bizarre Adventure. Não tenho opção. Repare que a maioria das revistas eu poderia ler sem problema em livrarias. A Saraiva tem todo mês os últimos volumes dos mangás e comics aqui do Brasil; é só ir lá, pegar e ler sem pagar nada.

O principal detalhe dessa história toda, e a mais preocupante na nossa sociedade moderna e capitalista, é que essas são minhas únicas opções. Músicas e livros, e até filmes, que foram os primeiros a sofrer com a migração do analógico para o digital, já são facilmente encontrados na internet. Não falo de versões piratas, e sim métodos oficiais de você conseguir o mesmo conteúdo, com a facilidade do meio digital.

Tirando a Marvel, que tem um serviço de assinatura digital, não existem muitas opções para se ter acesso a esse conteúdo. Grandes distribuidoras como as DC e a Shueisha TINHAM que ter um serviço assim. Pessoas que já leram uma época, largaram o hobby e querem se atualizar. É exatamente o público desses sites. Garotos que nem liam revistinha na época que grandes histórias aconteceram. Gente que simplesmente quer facilidade, não o produto material. Pessoas que não se importam com a ação de colecionar. As editoras economizariam horrores de produção e distribuição.

E muito melhor nesses ataques seria, ao derrubar o site ilegal, direcionar o povo para o lugar correto.

“Olha, você sabe que lá era ilegal. Que tal pagar $10 por mês e ter acesso ao mesmo material, só que com qualidade maior, traduções de verdade e dando apoio aos artistas que você gosta? Falando nisso, olha aqui esses 100 volumes (da nossa coleção de 50.000) abertos para você olhar e falar por ai como somos incríveis?”

Não tem isso. Agora, os órfãos dos sites piratas só vão deixar a leitura e o interesse pela propriedade intelectual dessas empresas diminuir ou morrer, ou ir catar a pirataria em outro lugar. Quase nenhum vai virar um consumidor real.

Há quase 2 meses, o Phil do Ambrosia cantava essa pedra, e fiquei de olho. É uma pena que no nosso mundo conectado e digital, você TENHA que recorrer a pirataria para ter acesso a produtos que poderiam facilmente estar dando lucro para seus donos.

Publicado em Cotidiano | Com a tag , , | 1 comentário

Dicas para ser uma mulher-nerd-jogadora legal

PhotobucketDesde que escrevi meu único post direto sobre RPG para meninas, tenho recebido muitos comentários e pedidos de mais textos sobre o ponto de vista da minoria das minorias do mundo nerd RPGístico. Sim, meninas, querendo ou não, nós sempre seremos minoria neste mundo cheio de testosterona, pelos e arrotos dos garotos da mesa. Mas ser a única fêmea num jogo não significa que você tenha que ser a menos importante, frágil ou “sem bagos” da história.

Tenha atitude ao chegar para jogar. Se arrume! Se você for solteira e gosta de nerds, onde melhor você vai arrumar um pretendente senão na sua própria mesa de RPG? Mostre que você fez sua lição de casa e tenha a ficha sempre atualizada e em mãos. Barganhe um item novo pela sua atitude, se mais ninguém se mostrar tão “aplicado”. Não faça uma personagem sem graça, mesmo que você seja tímida na vida real. Chute bundas, corte cabeças ou atire raios nos inimigos e mostre que seu grupo depende de você naquela batalha, seja ela complicada ou não.

Faça piadas nerds, mas não enquanto alguém está falando sério. Isto é um jogo, um entretenimento, mas não significa que tenha que ser esculachado. Se você tiver dificuldades de memorizar nomes de NPCs ou mesmo as características dos seus poderes, não tenha vergonha de anotar e ter cartinhas com nomes que te lembrem sempre. Dê o seu toque feminino nelas, afinal, você não precisa ser um troll das cavernas para jogar RPG, mas sim uma menina/mulher com todas as suas características. Assim, você se destaca muito mais quando vai a eventos de jogos e os caras te olham diferente. Não, você não é estranha, é aquele seu decote e seu cabelo bem cuidado que chamam a atenção. Não tenha vergonha, isso não vai te tornar superficial, menos inteligente ou menos ligada ao mundo nerd que nós tanto amamos.

PhotobucketTenha referenciais, mas seja o seu principal. Eles ajudam você a ter mais atitude às vezes. Por exemplo, eu adoro a Mulher Gato e a Zatanna. Quem sabe eu não poderia botar um pouco mais dos estilos pessoais delas na minha personagem durante alguma aventura?

Se interesse pela cultura nerd geral. Não precisa se tornar uma expert em todos os assuntos, mas procure conhecer os fundamentos da sociedade geek do mundo, seus filmes, livros, HQs e afins. Você não precisa gostar de tudo (eu não gosto de mangá). Assim, você vai pegar com mais facilidade as piadas e comentários.

Se você namora alguém da mesa, principalmente o Mestre, não tente puxar vantagem para o seu lado, isso só trará inimizade com o grupo e dificilmente você será bem vista por eles. Se você ganhar algumas vantagens justamente, a culpa não é sua e eles com certeza verão isso. Principalmente se você, sozinha, matou alguns camponeses zumbis com dados altos. Todos viram que você teve sorte e se deu bem por conta própria. Às vezes, algumas pessoas questionam uns valores altos da minha ficha, mas todos eles foram feitos com rolagens de dados e até algum tempo atrás eles estavam errados, para menor! Não tinha muita experiência com fichas até então e alguns números ficaram errados, mas isso é perfeitamente normal.

Quando for adquirir novos poderes ao subir de nível, converse com as pessoas do grupo com mais experiência de jogo o que seria mais interessante de pegar, mas antes, escolha por conta própria o que você gostaria. Isso ajuda você a criar o seu próprio bom senso e a tomar decisões por conta própria.

Monte a sua personagem como você quiser, mas não abuse das loucuras. Converse com seu Mestre sobre as suas idéias. Seja criativa!

PhotobucketTenha dados maneiros. Eu fiz minha coleção de dados rosas e roxos. Como no resto da minha mesa só tem cueca, fica mais fácil de identificar um perdido na mesa, afinal, aquele rosa com brilho só pode ser o seu. Isso não é sinônimo de ser “patricinha” e sim ser feminina. Rosa nem é minha cor favorita nem nada, mas eu gosto desse toque de feminilidade dentro deste mundo tão masculino.

E o mais importante: divirta-se sempre!

O Mestre e a Pinguim tiraram um longo período de férias das postagens, mas eles estão de volta com tudo em 2010! :)

Publicado em Cotidiano, Meninas, Nerds, RPG | Com a tag , , , , | 9 comentários

Itens mágicos em D&D

PhotobucketD&D sempre teve uma longa história de amor com itens mágicos. Nos primórdios, os itens e as moedas eram mais importantes que a experiência adquirida matando monstrinho. O objetivo de vida assumido dos personagens era adquirir tesouros e mais tesouros. O próprio dragão, sendo o desafio final, era não apenas por ser o bicho mais difícil, mas também porque ele dormia numa montanha de moedas de ouro com uns itens mágicos espalhados.

Até a 2ª Edição, criar itens mágicos novos sempre foi divertido, assim como descobri-los. Com classes simples, a grande custumização e fontes de poderes dos personagens (tirando os magos) acabou virando seus itens. Na 3ª Edição, os itens receberam um papel mais importante. Finalmente calculados na matemática dos personagens, com tabelas de tesouro equivalente por nível, lojas de itens, e criação dos mesmos de maneira fácil pelos jogadores, o mercado de itens ganhou enormes proporções. Você tinha que gastar seu tesouro de maneira muito planejada para continuar efetivo ao longos dos níveis, ou ficaria para trás na “curva”.

Na 4ª Edição, ouve uma troca do paradigma e uma boa parte do poder que vinha dos itens foi parar nas próprias habilidades de classes, com os itens fornecendo uns toques menores. Em compensação, ficou bem claro quais itens você precisa ter a cada nível para se manter competitivo, e reduzindo essa quantidade, deixou de lado um pouco do efeito “árvore de natal de itens” da 3ª Edição. A parte chata é que a maioria dos itens é bem sem graça, com poderes atômicos, feitos para não brilharem mais que os personagens que os carregam. Mas como fazer os itens voltarem a ser grandiosos e intessantes de novo?

Com uma tabela irada, eles dizem claramente que tipo de bônus você precisa ter em que nível nas suas armas, armaduras e amuletos mágicos. Isso tira uma responsabilidade grande na análise dos jogadores do que eles precisam comprar. Outra coisa que ela faz é tirar a necessidade de se ter itens mágicos em primeiro lugar!

É simples, a cada 5 níveis o sistema espera que o personagem descole um bônus de +1 no ataque, dano e nas quatro defesas. O truque é dar esses bônus para os personagens, independente de itens. Existem algumas maneiras de se fazer isso:
- Dar o bônus simples: no nível 1, 6, 11, 16, 21 e 26 ele ganha +1 em todas as características acima citadas.
- Deixar o jogador escolher: a cada nível, ele ganha +1 em ataque, dano, AC, Fortitude, Reflexos ou Vontade. O máximo de bônus que ele pode ter em uma dessas caracteristicas é +1 no 1º nível, +2 no 6º, +3 no 11º, etc.
- No 2º, 3º e 5º níveis, e a cada 5 níveis depois desses, o jogador ganha os bônus de uma arma/armadura/amuleto de nível equivalente, sempre na mesma ordem.

O importante é dar aos jogadores os bônus, pra você ter liberdade de dar itens mais fortes. A idéia desses itens é que eles são tesouros. Esses itens complexos desse nível demorariam semanas, ou mesmo meses para fazer, as fórmulas foram perdidas, situações e itens muito específicos, e conhecimentos complexos e arcanos que demoram décadas para serem dominados (décadas que um mago, por mais poderoso que seja, não tem se ele fica por aí matando dragões e explorando masmorras). Resumindo, não são compráveis, nem podem ser feitos simplesmente gastando uma grana e pegando um talento.

Abaixo, vou apresentar alguns itens feitos aos moldes dos D&Ds mais antigos. Não tem muito a preocupação com níveis e custo. O mestre que for jogar um item desses na sua campanha precisa analisar que tipo de poderes e bônus o item vai conceder para os seus jogadores, e ficar de olho. Mas também não são tão importantes a ponto de serem artefatos e terem uma agenda ou coisa assim. Alguns exemplos pra estimular a criatividade:

Bazar do Bizarro

Espada de Fogo Ivan
Com uma conexão com o Plano Elemental do Fogo (ou a área equivalente no Caos Planar), essa espada é tanto uma benção quanto um problema. Suas chamas eternas nunca param de queimar, e são um risco para inimigos e usuários na luta. Sua bainha, que vem com seu nome escrito, é imune ao fogo e também uma maneira segura de guardar a arma.
É uma espada longa, mas que está constantemente envolta em chamas. As chamas nunca se apagam e iluminam a área em volta como se fosse uma tocha. Tocar as chamas causa 1d8 de dano de fogo. Esse dano é aplicado em adição a qualquer ataque que use a espada como arma. Caso o usuário da espada tire 1 no seu ataque, ele recebe 1d8 de dano de fogo ao esbarrar na lâmina sem querer. As chamas da espada também geram calor, e se comportam como chamas normais, exceto pelo fato de que não podem ser apagadas. A espada é sempre acompanhada de sua bainha especial, imune ao fogo, onde a espada pode ser guardada sem problemas para o usuário.

Manto do Morcego
Um manto largo e escuro, feito de um couro de origens desconhecidas. Uma palavra de ativação (“Aurim!”) se encontra escrita na parte de dentro do colarinho.
Benção da Noite – os poderes do manto só funcionam a noite, do momento que o sol se põe completamente ao minuto que ele começa a nascer. Durante o dia, ele parece um manto normal sem nenhum poder mágico aparente.
Proteção das Sombras – o usuário ganha +2 em testes de Furtividade, e um adicional de +3 (total de +5) se estiver tentando se esconder nas sombras.
Ao Céu Noturno (ação padrão) – ao segurar as pontas do manto, elas crescem como um grande par de asas coriáceas. Elas permitem ao usuário voar por uma hora total a cada noite (Voo 6 (clumsy)). Essa hora pode ser distribuída como ele quiser, mas cada ativação do poder gasta pelo menos 10 minutos dessa hora.
Forma do Morcego (ação padrão) – falando uma palavra de comando, o usuário se transforma num Morcego Comum. Diminuto, Voo 8 (clumsy grounded), ganha +5 na AC e nos Reflexos e Visão na Penumbra. Ele pode manter essa forma uma hora por noite, distribuídas como quiser, mas cada ativação do poder gasta pelo menos 10 minutos do total de 60.
Desativar ambas as formas é uma ação menor, ou ocorre automaticamente caso o personagem fique inconsciente.

Amon, a Espada de Gelo
Uma greatsword em ótimas condições, com uma série de runas dracônicas ao longo da lâmina. A arma emana uma aura de frio equivalente ao poder da onda de frio. Quando alguém a pegar, essa pessoa passa a ser o portador, até que morra. Sempre que estiver próximo dessa pessoa, a espada não gera o frio mortal. As runas significam “Amon, filha de Anthiokershpart, destruidor de Krumos”.
Uma Montante (greatsword) Mágica +1 com os seguintes poderes:
Canalizar – some o bônus de melhoria de Amon aos ataques e danos nos poderes da espada.
Fria (livre) – ao falar o nome da espada, ela muda de metal para um bloco afiado de gelo resistente, causando dano de gelo ao invés de dano normal.
Onda de Frio (minor) – uma onda de frio se espalha da espada ao ser mencionado o seu nome e de seu criador. Close Burst 2, Car vs Fort, 1d8 + Car de dano de gelo.
Explosão de Gelo (padrão) – ao mencionar, além de seu nome e de seu criador, o nome da besta de qual ela foi feita, a espada explode em fúria. Close Burst 3, 2d8 + Car de dano de gelo. O usuário da espada também é incluído na área de efeito e recebe o ataque.
Sincronia - tanto seu criador quando o demônio de qual foi feita eram especialmente sanguinolentos. A espada aumenta o bônus de +1 a cada 5 níveis, caso o personagem tenha sido particualrmente implacável com seus inimigos nesse tempo.

Cinto do Teleporte
Um cinto resistente de couro, com um fecho de ouro e um grande e desajeitado paralelepípedo de metal do lado oposto. Pouco maior que um palmo, com cinco gemas roxas em baixo relevo enfeitando. Ao ser examindada com cuidado, é possível destacar o objeto do cinto, e ele é praticamente indestrutível.
Destacar Foco (minor) – retira o grande retângulo que faz parte da fivela do cinto.
Teleportar (minor) – ao falar a palavra de comando (“Zimmos!”), o usuário se teleporta para o quadrado em que estiver o Foco. Caso o quadrado esteja ocupado, o usuário aparece em um quadrado vazio adjacente aleatório. Caso nenhum esteja disponível, ele toma 3d6 de dano elétrico e não pode usar o teleporte por 5 minutos. A palavra pode ser falada por qualquer pessoa próxima ao cinto, mas o teleporte só é ativado se o Foco estiver desafivelado do cinto.

Manoplas dos Titãs
Essas duas manoplas de ferro negro, com entalhes elaborados, são muito pesadas. Cada uma pesa pelo menos 50kg e parecem ser invulneráveis a danos. Ao vesti-las (com esforço), a pessoa fica subitamente mais forte, e o peso das manoplas é ignorado.
Carga Extra – dobra a capacidade de carga do usuário do cinto. O peso das manoples é ignorado para efeitos de carga.
Mãos Pesadas – as manoplas são bem pesadas, considere elas Marretas (Mauls) para realizar ataques.
Impacto Gigante - sempre que Empurrar ou Puxar uma criatura, acrescente 1 quadrado para usuários heróicos, 2 para exemplares e 3 para épicos.
Arremesso Gigante – dobra as distâncias de arremesso para todos os objetos arremessados pelo usuário.
Força Gigante – ganha +4 em testes de Agarrar, e se move 1 quadrado a menos em movimentos forçados.
Impacto Perfeito - sempre que acertar um crítico com um ataque com uma arma, Empurre 1 e cause 1d6 de dano extra para cada quadrado que o inimigo for empurrado.

Publicado em RPG | Com a tag , , | 7 comentários

DS Adventures

PhotobucketJogos de Adventure, ou “point-and-click”, são a infância de muito nerd por aí, incluindo a minha. Nos anos 80 e até o início dos anos 90, a Lucas Arts e a Sierra inundaram o mercado com dezenas de títulos, de clássicos instantâneos a jogos medíocres que se perdem na memória. Para quem não conhece, ou já esqueceu, os “apontar-e-clicar” são jogos que você interage com o mundo através do mouse e de um sistema de verbos. Você pode escolher Usar, Pegar, Falar, Abrir, entre outras opções, e clicar num objeto. O jogo então mostra os resultados dessa ação. O foco principal desses jogos é a interação com o cenário e a combinação dos itens encontrados de maneira criativa, para resolver uma série de puzzles macabros e muitas vezes quase impossíveis. Em certos jogos, escolher a opção errada ou falhar em resolver um puzzle a tempo resulta numa morte horrível ao jogador, não muito diferente de RPGs das antigas. :D

A Lucas Arts, famosa por ser a empresa de jogos do tio George Lucas, era a líder nesse mercado. Seus jogos se diferenciavam dos outros por quase sempre ter uma boa dose de humor e pelo fato de seu personagem não morrer, por maior besteira que você faça. Não só de bons designs e boas histórias vivia a fama da Lucas Arts. Bons desenvolvedores criaram a robusta Scumm, uma engine (código base que faz os jogos) que facilitou muito tanto a criação quanto o ato de jogar esse tipo de jogo.

PhotobucketNessa engine, o mundo conheceu Maniac Mansion, o primeiro. Depois os clássicos Monkey Island, Day of the Tentacle, Indiana Jones, Sam & Max, Simon the Sorcerer, The Dig e Full Throtle. Já nos anos 90, o Scumm foi abandonado por alguns ótimos jogos 3D, o Grim Fandango e o Monkey Island 4. Depois disso, o estilo morreu no meio da demanda por jogos de ação e multiplayer.

Felizmente, a galera que era criança naquela época cresce, e hoje nós temos a Telltale Games, que já relançou com sucesso duas “temporadas” de episódios de Sam & Max e o esperado início do Monkey Island 5, que também será dividido em vários episódios até o fim do ano.

PhotobucketA galera do Open Source também se mexeu e criou a ótima ScummVM, uma máquina virtual que permite você jogar os vários jogos feitos para Scumm em uma dezena de plataformas diferentes. Já tinha tido experiência com ela no PC e no smartphone de um amigo, mas agora posso levar ela comigo, pois eles também têm suporte para DS. :D

O suporte pro DS é limitado. A resolução da tela e a memória RAM do bichinho impedem que jogos mais modernos rodem, mas a variedade é suficiente. Os dois primeiros Monkey Island, Day of the Tentacle e os dois Indiana Jones são suficientes para eu ficar muito feliz com essa nova aquisição, assim como outros vários jogos que sempre se falou muito bem e eu não tive a oportunidade de jogar, como Simon the Sorcerer e Sam & Max.

Os jogos obviamente não são de graça, já que a Lucas Arts é uma empresa gananciosa e capitalista e ainda proíbe as velharias de serem distribuídas free. Nada que impeça um torrenter estimulado. Para quem não gosta disso, 3 dos jogos suportados são distribuídos gratuitamente no site deles, ou você pode tirar a poeira daquela sua cópia velha, salva com carinho de Indiana Jones and the Fate of Atlantis para testar o aplicativo. :)

Agora com licença que ainda falta muito pro Indy chegar em Atlantis…

Publicado em Jogos | Com a tag , , , , , | 2 comentários

RPGCon, por Balard

Photobucket Depois de voltar, organizar as idéias e ler uma penca de resenhas, comentários e avaliações do evento, é hora de começar a fazer a minha. Tendo em conta que, para mim, a ida ao EIRPG tem sido sempre um grande evento do ano, desde que fui pela primeira vez e conhecendo os organizadores (a Caravana Surreal do Wallace foi quem me levou pela primeira vez pro EIRPG), fui lá esperando muito.

Assim, é justo falar que o evento não superou minhas expectativas, porque elas eram bem altas. Não esperava que fossem umas mesas espalhadas numa garagem, nem que seria um super encontro como nos tempos áureos de Internacional. Acho que mais importante do que elogiar ao povo organizador por ter conseguido montar o circo todo em 63 dias, é elogiar a coragem deles, já que duvido de que quando eles se juntaram eles não estavam almejando fazer um encontro excelente em todos os níveis possíveis.

Quanto ao evento em si, foi muito bom. O lugar era perto do metrô, mas era meio desprovido de vida do lado de fora. Falta de costume por ter sempre um shopping em frente ao evento. No puro achismo, parece que isso foi a maldição da comida. Só duas barraquinhas para alimentar uma quantidade nada modesta de gente, e sem uma enorme praça de alimentação na frente, conseguir comida era complicado. No sábado, o refri acabou às 2 da tarde. Acho que a organização subestimou bem o número de pessoas que iriam.

A feira de usados estava dividida em duas salas, que teoricamente eram Romance e RPG. Mas ambas tinham uma dose de “intrusos” que deveriam estar na outra. Me pareceu bem fraquinha a feira esse ano. E particularmente carinha. Tipo, tem uns livros lá que são os mesmos há anos. Tá na hora dos seus preços começarem a baixar, pra ver se alguém se interessa. Por exemplo, o livro básico de Vampiro, GURPS e D&D tinham que sair a 5 pratas para desafogar os estoques. Comprei dois livros de Stargate SG-1, agora falta o Fantastic Locations. Alguém tem?

Na área de stands, bastante variedade. RPG, acessórios, joguinhos, camisetas. Apesar da falta das editoras, tinha uma boa seleção. O maior problema nessa época de internet é você comprar coisas no encontro que estão com o mesmo preço de uma loja normal. Seria muito bom para a divulgação se os preços fossem um pouco menores, tipo a Bienal. Desestimula comprar um livro grande, que vai dar trabalho pra levar pra casa, sendo que você pode esperar um dia, ir à Gibiteria e comprar o livro pelo mesmo preço. Ou pior, pedir pela Amazon por uma fração.

A animação do evento ficou por conta do Chapolin imitando o Sílvio Santos. O cara é bom, mas o som podia ser um pouco mais baixo. Todo mundo falou da beleza da apresentadora, mas todas as vezes que passei por lá ela estava quieta no canto dela, e o Sílvio fazendo todo o trabalho difícil. :) Parabéns pra ele!

Quanto ao colégio, acho que sou meio minotauro, porque eu me “entendi” com ele muito mais rápido que no Arquidiocesano. Na tarde de sábado, eu já estava sacando tudo pelos corredores labirínticos dele, e no Arquidiocesano, onde rola o EIRPG, eu demorei uns dois eventos para lembrar onde ficava tudo… Tomara que no próximo evento lá o povo brinque mais com o fato do lugar parecer uma dungeon.

Photobucket O maior problema foi arrumar coisa pra fazer. Eu li em vários lugares que o povo teve dificuldade de fazer tudo. Isso sempre rolou nos EIRPGs que eu fui. O problema do RPGCon foi a falta de saber o que fazer. Nem um mapa de onde estava cada coisa existia. Era totalmente explorar a dungeon. Se você esbarrasse em algo interessante pra fazer, sorte sua, senão, tinha que ficar passeando a esmo até o mestre rolar um encontro aleatório.

A área de jogos de tabuleiro da Ludus Luderia estava bem legal. Ótimo peteleco no sábado (alguém sabe o nome daquele jogo?), mandei alta jogadas de mestre, verdadeiros petelecos de placa. Bom Munchkin no domingo. Não ganhei nada, nunca dou sorte nesse jogo… Só não entendi porque eles não puderam usar umas mesas logo na frente da área deles. Tinha gente querendo jogar, jogaram por lá no sábado, mas no domingo ficou pro povo sentar. Tinha bastante lugar pra se sentar, e UMA mesa pra galera jogar não ia fazer muita diferença.

A maior quantidade de mesas vazias era na área de jogo. Não faço idéia o porquê da decadência. Isso já vinha acontecendo no EIRPG; cada vez menos mesas. Concordo com o Tio Nitro, evento de RPG sem RPG não dá muito certo. Seria uma boa os mestres ganharem entradas de graça. Eles são tão importantes quanto qualquer expositor. O mesmo vale para palestrantes. Tinha que rolar um incentivo forte da organização para ter mais pessoas fazendo isso. E não ter nenhuma forma de saber quais mesas estavam abertas, quem ia mestrar o que me fez perder a mesa do acima citado Tio Doidimais. Acho que um sistema muito burocrático quanto o do EIRGP é exagero, mas pelo menos alguém pra dizer “quer jogar D&D? Tem uma mesa aqui fechando, vem que eu te levo” ia ser uma boa.

O encontro de blogs foi show. Colocar rostos nos nicks é muito legal. Dei sorte de estar lá numa hora cheia, e deu pra ver quase todo mundo. Faltou só um pouco mais de organização pra gente saber que horas o povo ia estar por lá. No próximo a gente acerta.

A pior parte foi ter lido que iam passar Monty Python e o Santo Graal às 16:30, chegar lá às 16 horas, e o filme já estar na metade e sem legenda.

Para finalizar, um comentário rápido sobre as declarações da Janaína do Grupo Ceos, que falou que foi muito bom os otakus não terem aparecido no evento. Como um grupo, eu acho os otakus muito chatos, a maioria não merece muito minha atenção, presos no seu mundinho. Mas no evento, acho que nunca deixaram a experiência pior pra mim. Seja com plaquinhas ou com cosplays, o evento fica muito mais rico se for um caldeirão de fandons (rpgistas, larpers, trekkers, jedis, wargamers, otakus, novatos, grognards…) do que se for um encontro de só uma tribo.

O evento foi muito bom, longe de ser perfeito, mas eu diria que melhor que muitos EIRPGs por aí, especialmente levando o fato que saiu em tão pouco tempo. Com certeza estarei lá de novo ano que vem, e com sorte, no EIRPG também. Wallace, o RPGCon Rio sai quando? Outubro tá bom pra mim. :)

P.S: esqueci completamente de falar que eu ganhei um Mutantes & Malfeitores da organização, numa promoção pra divulgar o evento. Valeu Johnny!

Publicado em Cotidiano, Jogos, Livros, Nerds, Quadrinhos, RPG | Com a tag , , , , , , | 4 comentários