Por: Balard

| 12.06.09 |


PhotobucketEm 2003, com muito custo para juntar a grana de recém universitário duro e convencer os pais a viajar, consegui realizar um sonho de criança: ir ao EIRPG (Encontro Internacional de RPG). Era num galpão enorme, numa cidade distante, com milhares de nerds fazendo coisas nerds num fim de semana nerd… Que criança não iria querer ir nisso?
Bem, um número bem grande delas, pois o povo que não sabe apreciar a diversão de um encontro de RPG não tem senso de humor (ou sente muita vergonha alheia). E olha que, quando eu fui, já não era mais criança (em idade, porque em tamanho e espírito vai ser difícil deixar de ser), mas foi muito divertido. Decidi que quem não tem Gen Con, caça com EIRPG, e fui feliz.

Compareci a todos os anos desde de então. Fui duas vezes com a Caravana Surreal, que cresceu tanto que agora é um organizadores do evento (calma, chegaremos lá). Nas outras vezes passei a ir sozinho. Nada contra o povo da caravana, mas eu quero ter a opção de TENTAR dormir na viagem de ida. :D
Porém, nesse ano começaram uns boatos da não realização do evento, a primeira nos 16 anos de sua existência. Não acreditei muito porque já tinha ouvido boatos como este antes. Entre confirmações e boatos, o maior evento de RPG do Brasil realmente foi cancelado. E hoje eu vi um aviso oficial da Devir no newsletter deles.

PhotobucketEstaria a peregrinação RPGística desse ano perdida? A feira de livros usados, os joguinhos novos, palestras, nerds com plaquinhas humilhantes e otakus com fantasias mais humilhantes estariam perdidos? Não! Felizmente o pessoa do D3System, da acima citada caravana Surreal (que realmente precisa arrumar um site decente, eu digo isso desde 2003), e o grupo Céos se juntaram para manter tudo isso rolando num frio fim de semana de julho, o RPGCon!

O evento será dia 4 e 5 de julho, 20 reais a entrada e 10 reais a meia ou antecipada. Vai ser no Colégio Notre Dame, perto do metro Sumaré, em Sampa claro. Mais informações aqui, incluindo as atrações, como chegar e tudo mais que você espera no site oficial da parada.

Para terminar, eu queria lembrar a galera que fica torcendo o nariz pro preço. O brasileiro tem uma péssima cultura de ganhar as coisas de graça. Organizar um evento desses é um trabalho enorme, sem contar os vários riscos financeiros que existem, e outros problemas mais de juntar mil malucos que precisam de ajuda psiquiátrica num lugar só por dois dias. Ainda mais fazer tudo isso em tão pouco tempo. Foram o que, dois meses para organizar tudo? O pessoal dos três grupos está de parabéns, nem que seja pela tentativa. Quem gosta de RPG ou qualquer uma das atividades relacionadas (mesmo que seja só rir de gente nerd, porque o evento é ótimo pra isso), deve ir. É uma ótima maneira de incentivar o RPG nacional.

(Nas fotos, Mestre Balard com Monte Cook, em 2007 e Pinguim antes de matar alguém, em 2008).

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Por: Balard

| 25.05.09 |


PhotobucketEm todo RPG, você tem na sua ficha de personagem uma série de fatores que determinam o que ele pode fazer. O mais básico são alguns atributos dizendo quão forte, rápido ou inteligente ele é. Conforme a história do jogo e seus vários sistemas forem avançando, classes, raças, perícias e um monte de outros dados são inseridos para deixar o personagem mais vivo.

Primeiro apareceram as vantagens. De maneira genérica, elas davam todos os bônus que alguma outra categoria não cobria. Chamadas pelo nome ou de Méritos, Talentos, Feats ou Edges, podem ser selecionadas para dar aquela cor ao personagem, ou apenas para fazer ele mais especializado na sua área de atuação.

As primeiras desvantagens eram derivadas dos próprios valores da ficha. Se você tinha força baixa, você era fraco. Se não era um mago, era incapaz de usar magias. Se não tinha Constituição alta, provavelmente era gordo ou magrelo… E assim por diante. Quando vieram os primeiros sistemas de pontos, com eles chegaram o próximo passo lógico: receber pontos por penalidades para o seu personagem.

É de uma lógica simples e aparentemente sem falhas. Se você paga 5 pontos por um bônus de +1 num teste, por exemplo, você ganharia 5 pontos por ter uma penalidade de -1 no mesmo teste. Acontece que no ramo de “tarifação” de vantagens e desvantagens, as coisas raramente são simples assim.

O que ocorre é que quando um jogador compra uma vantagem para seu personagem, ele pretende usá-la. Se o cara é um especialista em arco e flecha, pode contar que ele vai tratar de estar em todas as lutas o mais longe do combate direto possível. Um outro personagem que seja míope vai querer ficar sempre perto de seus inimigos, para ter o mínimo de desvantagem. Esse comportamento é visto em todos os jogos e em todos os sistemas.

Alguns jogadores se revoltam com essa atitude, essa tentativa suprema de ganhar o maior benefício pelo menor custo. Especialmente em desvantagens, em que o sujeito pode comprar e esquecer. Ou comprar e porque a aventura é de um determinado tipo e o personagem de outro, a desvantagem quase nunca vai atrapalhar de forma significativa. E eles não tem nenhuma culpa nisso. Se você fosse míope na Idade Média, dificilmente ia pensar que era uma boa idéia ser arqueiro. Ou se tivesse um problema crônico de flatulência, tentar carreira no Itamaraty. Esses detalhes são lógicos, e estimulados no próprio mundo real.

Mas e o povo que quer seguir contra o estereótipo, e jogar com o diplomata feio, ou o espadachim cego? Nesses casos, há dois tipos diferentes, ambos com semelhanças importantes. O diplomata feio vai querer ter a dificuldade de uma má impressão inicial, esta podendo ser superada pelas suas habilidades sociais. O tema aqui é quebrar o estereótipo. O espadachim cego quer ser tão bom quanto um espadachim normal (provavelmente melhor…), e sua cegueira é mais um detalhe na ficha, mais para falar “sou cego e fodão” do que realmente atrapalhar a vida do sujeito. Além disso, temos que ter um preço fixo da desvantagem Feiúra, seja ela usada por um diplomata (e vai atrapalhá-lo em quase todos os testes importantes dele), ou usada pelo bárbaro, que raramente vai fazer um teste social.

Então ambas tem o mesmo custo em pontos, as mesmas penalidades. A responsabilidade dela é atrapalhar ambos de maneira igualitária, ou pelo menos atrapalhar um mínimo para ser considerada uma Desvantagem. Agora temos o coitado do mestre, que além de ter que criar uma aventura emocionante, uma história interessante, agir com meia dúzia de NPCs ao mesmo tempo, tem que lembrar com que frequência cada desvantagem será usada contra cada personagem. E obviamente deixar essa frequência justa, que como podemos ver nos exemplos acima, é quase impossível. Um bárbaro feio vai ser muito menos atrapalhado pela feiúra que um diplomata feio. Não importa quanto o mestre se desdobre pra fazer o bárbaro rolar testes sociais.

Isso sem contar as diferenças de campanhas. Numa aventura mais política e social, uma desvantagem social é péssima. Num matar-pilhar-destruir não atrapalha em quase nada. Imagina-se que em termos de vantagens e poderes, os jogadores sigam as indicações do mestre. Jogadores raramente precisam de ajuda pra deixar os personagens deles bons. O problema é que é fácil existirem grandes discrepâncias nas desvantagens.

É um problema difícil, já que muitos sistemas de RPG usam desvantagens (ou coisas do tipo), e em quase todos eles elas tem um custo em pontos na criação do personagem. Quase? Sim. Vou chamar atenção para dois sistemas que tem soluções muito boas para todo esse problema.

PhotobucketO primeiro é o Mutants & Masterminds, agora com versão nacional, Mutantes e Malfeitores. Apesar de ter algumas desvantagens mais tradicionais como Fraquezas, ele tem a grande sacada das Complicações. Uma Complicação é alguma coisa que atrapalhe a vida do herói e o impeça de resolver um problema da forma mais eficiente possível. Sempre que um desses problemas atrapalha o personagem na aventura, ele ganha 1 ponto heróico. Um recurso muito importante e escasso no sistema, que permite o herói realmente fazer coisas heróicas e extrapolar os limites de seus atributos e poderes. Estão assaltando o banco e o herói está em sua identidade civil na fila? Vai ter que se virar sem usar os poderes do Super Mutante e detonar sua identidade secreta. Ponto Heróico. O vilão está na beira do abismo e pede socorro? Vai até ele e o salva, que coloca o personagem em mais uma armadilha. Ponto Heróico. Encontrou pela quinta vez no dia aquele metal ultrararo de um planeta extinto do outro lado da galáxia? Vai ficar com os poderes reduzidos e basicamente correr dos inimigos. Ponto Heróico.

PhotobucketO outro é o Storytelling, do novo Mundo das Trevas. Apesar do sistema ter uma mecânica de perda de Sanidade/Moralidade e ir deixando o personagem mais perturbado ao longo de sua carreira, as desvantagens do jogo oferecem as mesmas penalidades em várias jogadas que em outros RPGs. A diferença é que elas dão os pontos para melhorar o personagem no fim da aventura. Experiência Extra. Assim quanto mais seu personagem é atrapalhado pela desvantagem, mais forte ele vai ficando.

Em ambos os casos, a desvantagem não tem mais como ser vista como apenas uma artimanha para ganhar mais pontos para a construção do personagem, assim como o fato de tirar qualquer responsabilidade do mestre de se preocupar em fazer a desvantagem “valer”. Se ela atrapalhar em algo, o jogador ganha os benefícios. Senão é como se ele não tivesse desvantagem nenhuma.

Dessa maneira, o bárbaro que é feio como o cão chupando manga podre e seu irmão gêmeo diplomata podem andar na mesma aventura sem problemas, ganhando os bônus cada vez que rolassem um teste social. O espadachim cego ia ser tão bom quanto um espadachim com visão, talvez ganhando um bônus quando fosse importante ler alguma coisa. O mestre pode construir suas histórias livremente, e as desvantagens deixam de ser um peso mal calibrado, ou uma muleta cheia de pontos, e viram um artifício para injetar drama na história, quando a história pedir por aquele drama específico.

O mais belo dessa tecnologia é que ela pode ser inserida em qualquer sistema. Todo sistema de RPG tem alguma forma de ganhar experiência e evoluir o personagem. Basta usar o método de Storytelling, que até mesmo o D&D 1ª Edição pode ter desvantagens, sem a preocupação com equilíbrio. Se o psiônico quer ser maneta, até quando ele precisar agarrar numa beira quando cair, não vai mudar nada no jogo! Recomendo para quem quer dar uma incrementada na personificação dos personagens, mas sem precisar mudar de sistema ou criar regras complicadas para isso. :)

Por: Balard

| 24.05.09 |


PhotobucketUm em cada cinco japoneses tem um. Um em cada dez americanos e europeus também. É o primeiro videogame com duas telas e touch screen, mais uma geração de handhelds completamente dominada pela Nintendo.

No fim de março, eu me tornei mais um orgulhoso dono de um desses aparelhinhos da Nintendo, após um longo hiato de vários anos sem um vídeo game (desde o Game Boy Color); hiato provocado por aquela terrível época em que você é grande demais para pedir brinquedos para seus parentes no natal/aniversário, mas jovem demais para ir trabalhar e ganhar grana suficiente para comprá-los.

O aparelho é confortável e pequeno. Cabe num bolso grande. A bateria dura várias horas de jogo ininterrupto e carrega rápido, pelo menos em relação ao tempo que ela dura. Sem um jogo espetado nele, o aparelho em si é pouco mais que um relógio. O máximo que você pode fazer é jogar multiplayer com outros jogadores que tenham jogos com a opção Download Play, como Mario Kart DS.

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Colocarei aqui resenhas dos jogos que eu for jogando. Mesmo que não existam muitos leitores que se interessem por isso, eu gosto de fazer resenhas e entendo um bocado de jogo. :)

Finalizando, o aparelho não é só é poderoso, bonito e tem centenas de jogos ótimos, mas poder ter acesso a tudo isso em qualquer lugar é o que realmente me interessa. E sim, jogar com ele na cama é uma grande ode à preguiça! :D

Por: Balard

| 11.05.09 |


PhotobucketSaiu o playtest do Monge de D&D, vamos analisar enquanto lemos.

Papel: Striker. Acertei essa.
Fonde de poder: Psionic! Mataram o Ki! Errei! Mas…

Psionic! YES!
PSIONIC NA PORRA DO PHB3 EBERRON E DARKSUN FTW! ELEVEN!

*mais calmo*

Atributos usados: Força, Destreza e Sabedoria. Acertei também.
O ataque desarmado funciona como uma arma, e pode ser encantado se usar o Ritual Enchant Magic Item (+3 1d8). Ganha bônus na AC, equivalente a uma armadura de couro, além das armas de Monk. Nada exótico como Kama e Tonfa. Tem todas no PHB.

IMPLEMENTS! RÁ! Sabia! :P
Nem li ainda, mas aposto que ele só vai atacar Fortitude e Reflexo, que nem o Druida. Destreza é o principal, com Força e Sabedoria sendo secundários.

É, a porcaria do Expertise é feat obrigatório agora. Que merda. Todos os meus bichos terão suas defesas reduzidas em 1, 2 ou 3 para compensar a “errata em forma de feat” (para quem não sabe, Weapon e Implement Expertise são feats que dão bônus secos para todos os ataques com uma arma ou implemento, e que aumenta ao longo dos tiers. Saíram no PHB2).

O Monk ganha um at-will extra que depende da sua Build. Nessa de playtest, temos uma que é o “dano de striker” do Monge. Sempre que você acerta um ataque pode dar um dano extra igual à sua Sabedoria. O legal é que, no nível 11, você pode dar esse dano em até duas criaturas, e no nível 21 em todas as adjacentes. :)

Temos o nome oficial dos poderes psíquicos: Disciplinas.

Parece que todos os poderes não-diários do Monge tem dois modos, um de ataque e um de movimento. Por exemplo, um dos at-wills pode ser usado para atacar o Reflexo para um dano igual ao da arma, com um bônus de Sabedoria se o cara tiver feito um ataque de oportunidade contra você, ou somar 2 na Velocidade.

O outro é mais um ataque contra Reflexo que dá Push 1, ou soma +5 no seu Salto e deixa você pular como se tivesse dado uma corrida. Acho que o Monge começou bem. O terceiro at-will é um ataque contra Fortitude, que deixa o cara Prone ou pode ser usado para trocar de lugar com um aliado ou um inimigo Prone. O último é um ataque contra Reflexo, em Close Burst 1, ou dá Shift em 2 quadrados. Os dois últimos tem dano fixo (1d6), enquanto os primeiros são o dano da arma. Todas as ações alternativas são ações de movimento.

Os poderes de encontro também tem dois modos. Já nos diários, temos um poder que após o dano deixa seu alcance Melee +1. E outro deixa você shiftar pelo campo de batalha e dar uma forte trombada em até 3 inimigos. Pena que esse só dá 1|w| em cada.

Os dois primeiros Utilities são de encontro. Um faz você shiftar o mesmo número de quadrados que teria sido afetado por movimento forçado e o outro dá PVs extras, que quando acabam dão um bônus no seu próximo ataque após o fim deles.

Um ataque de nível 29 tem o totalmente nerd nome de Heart-Sundering Strike, que todos vão chamar de “A Morte das Cinco Pontas”. Causa 5|w| de dano, metade se errar. Acertando ou errando, o alvo fica com Ongoing 10, e para cada save que ele falhar, o Ongoing aumenta em 5. No outro, você fica intangível e enfia o punho no coração dos inimigos. 7d6 numa Close Blast 3 e os alvos ficam Weakened (save ends). Se errar, é meio dano e Weakened por um turno. Ah! E você ganha Phazing e pode ficar insubstancial…

No mais, os poderes são bem legais. Os nomes são bem evocativos às artes marciais. Cobra Dancing, Drunken Monkey, Heart-Sundering Strike. Os Paragon Path apresentados são interessantes. Um ligado ao Shadowfell (Ghostwalker) e o outro é meio monge divino, atualizando o Radiant Fist. Ótimo artigo, dá para jogar tranquilo, indo do 1º ao 30º nível, incluindo 2 Paragon Paths e 4 at-will.

E o mais importante: Que venham os psiônicos em 2010, que fazem falta. E com sorte, Darksun! :)

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Por: Balard

| 06.05.09 |


Uma cidade no centro do mundo. De qualquer lugar chega-se nela, dela se vai pra qualquer lugar. Nas suas ruas caóticas e variadas você encontra todos os tipos de pessoas. Você vê coisas que não acredita. Sua própria geografia desafia a lógica e a realidade, com sua bizarra forma de rosca. Reconheceu?

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Se não entendeu visite aqui e aqui.

Por: Balard

| 25.04.09 |


Um amigo meu postou essa foto, não sei de onde, e me inspirou a fazer a raça. Apresento vocês ao Caninato!

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CARACTERÍSTICAS RACIAIS
Altura: 1,80 à 2,10
Peso: 67,5 à 110 kg

Atributos: +2  Strength, +2  Wisdom
Tamahho: Médio
Velocidade: 6 quadrados
Visão: Normal

Línguas: Comum, Élfico
Perícias: +2 Athletics, +2 Perception

Proteger Amigos: Ganha um bônus de +1 em todas as rolagens de dano caso um inimigo esteja adjacente a um aliado Sangrando (bloodied). Caso o aliado esteja Inconsciente, o bônus sobe para +3. Esse bônus aumenta para +2/+6 no 11o nível e para +3/+9 no 21o.
Rastrear pelo Faro: Você pode rastrear e fazer testes de Perception usando o faro.
Faro do Caçador:
Você pode usar o poder de encontro Faro do Caçador.
Mordida: Alguns feats raciais permitem o dogborn usar o ataque Mordida.

Faro do Caçador
Poder Racial de Dogborn
Se concentrando nos vários cheiros do combate, você pode prever onde seus inimigos se encontram.
Encontro
Ação Menor
Close Burst 4
Alvos: Criaturas na área
Efeito: Sabe a posição exata de todos os alvos, e ganha +1 em todos os testes de ataques contra eles até o fim do turno. O conhecimento de sua localização é mantido até o fim do combate, contanto que a criatura se encontre em até 4 quadrados.

Mordida

Poder Racial de Dogborn
Aproveitando a oportunidade, você leva suas poderosas mandíbulas ao encontro da carne inimiga.
At-will
Sem Ação
Meele 1

Requisito:
Algum outro poder ou habilidade permitir realizar esse ataque.
Alvo:
1 criatura
Ataque: Str + 3 + nível vs AC
Hit: 1d8 + modificador de For de dano.
Obs: Para realizar esse ataque, some seu nível, não metade dele como normal.

Dogborns estão no limite entre o mundo civilizado e o mundo animal. Originários da Feywild, conseguem facilmente aceitar as restrições impostas pelo mundo civilizado, mas sem conseguir deixar de lado seu lado animal. Ele caminham entre o mundo Material e a Feywild, servindo de guias, comerciantes e caçadores para quem precisa. São um povo muito amigável, apesar de terem costumes hostis (até bárbaros) para com desconhecidos. A amizade de um dogborn dura até a morte desse ou a traição de seu amigo. Em geral tem poucos inimigos. Além de serem dificilmente odiados por seu espírito alegre e disponível, dogborns são conhecidos por caçar até o fim do mundo qualquer um que tenha merecido sua raiva. Como um todo, são bem unidos entre si, talvez até demais no ponto de vista dos mais púdicos.

Jogue com um Dogborn se quiser…

- Ser um guerreiro habilidoso e implacável
- Ser o meio termo entre o selvagem e civilizado, a ponte entre dois mundos
- Fazer parte de uma raça que favoreça o Guerreiro, o Clérigo ou o Paladino

Qualidades Físicas:
Dogborns são altos e de ombros largos. Sua cara lembra um cão perdigueiro ou um buldogue. Seus caninos inferiores normalmente despontam para fora da boca e sua língua é muito comprida.  Tem a postura ereta bípede, mas os braços são longos, e muitos se sentem confortáveis em andar arqueados ou mesmo com as mãos tocando o chão. Possuem um rabo peludo, de cerca de 1 metro de comprimento. São cobertos de pelo, do branco ao preto, passando pelo marrom. Manchas, marcas, espessura, comprimento e mesmo o cheiro do pelo fazem padrões que definem os vários clãs e famílias dos dogborns, mas que fazem pouca diferença para outros humanóides. Suas orelhas são longas e caídas, e seu focinho normalmente molhado e sempre farejando os arredores. Dogborns como um todo desprezam roupas, usando apenas para fins cerimoniais e de proteção (como armaduras e roupas de frio), o que costuma chocar seres civilizados.

Jogando com um Dogborn:
Dogborns se orgulham de sua herança mista, e gostam de aceitar tanto a civilização e o mundo selvagem. O conceito de conforto é muito importante pra eles, que tentam tornar os ambientes onde vivem em lugares aconchegantes e tranquilos. Essa parte só é esquecida quando o lado caçador do dogborn é ativado. Normalmente por algum perigo em direção a ele ou mais importante, aos que ele considera seus aliados ou sua família.
Dogborns são muito fiéis aqueles que conquistam sua confiança, indo a grandes extremos para revidar ofensas que nem sofreram em prol de um companheiro. Ofender uma comunidade dogborn é um ato muito perigoso, pois eles serão implacáveis.
Dogborns observam o mundo através dos seus variados cheiros, dando muita importância a fragrâncias e suas nuances. Podem reconhecer o cheiro de uma pessoa tão fácil quando um humano reconheceria sua voz. Na sociedade dogborn, o cheiro é mais importante que a aparência. Um dogborn arrumado para um evento de gala pode salpicar uma série de fragrâncias e essências em vários pontos de seu corpo, mas estar pelado e sujo.
Dogborns são fiéis não só aos seus amigos, mas também aos seus deuses. A maioria das comunidades dogborn venera deuses da comunidade e da natureza, como Erathis e Melora. Indivíduos também costumam ser fiéis a Avandra, Bahamut e Pelor.
A sociedade dogborn possui poucas estruturas. A maioria dos grupos vivem em ambientes nômades ou tribais, com poucos indivíduos. O maior respeito vai para os mais velhos, os caçadores, os bardos da tribo. O líder é escolhido num desafio de caça, onde todos podem competir. Ele é sempre um dogborn macho. A sacerdotisa-mor do grupo é escolhida também por um teste, mas normalmente que envolve sua habilidade de conseguir recursos ou aliados para a tribo. Em ambos os casos essas posições mudam com frequência, a maioria são respeitados por suas habilidades muito antes de receberem o posto oficial, e outro costume forte dos dogborns é o abandono amigável do grupo caso haja discordância com os líderes.
A maioria dos dogborns seguem caminhos marciais ou divinos. Raramente um comunidade é civilizada o suficiente para originar classes arcanas, ou selvagem o suficiente para classes primais.
Todo dogborn é incentivado a trazer algo de útil para sua comunidade, então a maioria deles sabe um ofício que mais lhes agrada. Apenas os mais orgulhosos se tornam apenas guerreiros ou sacerdotes. Apesar deles conhecerem conceitos de posse e dinheiro, a maioria das vezes trabalham com a simples troca direta de favores em suas comunidades.

Aventureiros Dogborn:
Por viverem nas áreas de fronteira entra o selvagem e o civilizado, o material e o etéreo, a vida de um dogborn comum é cheia de aventuras.  A maioria dos dogborns aventureiros se separam de seu bando seguindo presas, inimigos ou aliados.
A curiosidade e o desejo de viajar não é incomum na sua sociedade, e muito de seu folclore é feito de heróis que sairam de suas vilas para procurar algo ou alguma coisa que nem mesmo sabiam.

FEATS RACIAIS
Heroic Tier

Faro Meste [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: A área do faro do Caçador aumenta para Burst 5 e o bônus no ataque dura até o fim do seu próximo turno.

Mordida Protetora [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: Uma vez por encontro, como uma Reação Imediata (Imediate Reaction), pode usar a Mordida contra um inimigo que tenha atingido você ou um aliado.

Correr como Cachorro [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: Ganhe +3 de Velocidade (Speed) ao usar uma Carga contra um inimigo que tenha um aliado seu adjacente.

Paragon Tier
Faro Perfeito[Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: Ganhe +5 em testes de Perception que envolvam o faro.

Cachorro Faminto [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: Ao acertar um crítico, pode dar uma Mordida como Reação Imediata.

Uivo Triste [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: Ao ter recebido um ataque que o deixou sangrando, ou um aliado ter ficado Inconsciente, uiva profundamente como Reação Imediata. Close Burst 3, Todos os inimigos no burst recebem -2 de ac (saves ends).

Epic Tier
Cão Raivoso [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: A mordida ganha High Critical, e acerta crítico em 19-20, além de somar + 6d6 no crítico.

Cheiro dos Deuses [Dogborn]
Pré-requisito: Dogborn
Benefício: O Faro do Caçador passa a ser ter burst 10, e o bônus dura 3 rodadas.

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Por: Balard

| 21.04.09 |


Lido esse divertido e educativo post de como largar o cigarro usando as regras de D&D, aqui seguem as tais regras. :)

Perfeito para fumantes RPGistas que sabem que é melhor largar.

1- Nomeie seu personagem. Algo como Fumaçor, pulmonegromante 1. Não precisa nem rolar atributos. Se quiser, pode tirar o raio X do seu pulmão. Sua ficha é o raio X.

2- Mantenha seu d20 no maço de cigarros. Ou mantenha ele e o isqueiro junto com o maço numa bolsa ou algo assim.

3- Sempre que tiver vontade de fumar, isso significa que o Mestre (você) está tentando envenenar seu personagem (você também). Hora de testar sua resistência! Decida antes a dificuldade pro Veneno, digamos 15. Role o d20. 15 ou mais: você passou e não vai fumar o cigarro que queria! 14 ou menos: bem, aproveite mais uma gostosa dose de veneno cancerígeno.

4- Se você passar no teste, não pode fumar. Uma rolagem é permitida por hora. E mesmo que não tenha testado em duas horas, a próxima não vai valer dois testes. Seja rígido, ou o Associação Nacional de Mestres Narradores vai caçar seu registro.

5- A cada dia de campanha, sua Sabedoria melhora um pouco. Então, sua resistência de Vontade é melhorada a seu favor (pelo menos a favor do seu personagem; o seu Mestre prefere que você tome o veneno). Um modificador de +1 é um bom começo, levando você a passar no teste com 14 no segundo dia, 13 no terceiro. Depois de 15 dias de jogo, o teste só falha com 1 no dado.

6- Rolar 1 natural, no dado, é falha crítica. Não importa quão sábio você fique, você sempre vai poder dar uma tragadinha quando rolar um 1. Mas depois de 15 dias jogando, espera-se que sua vontade de tentar o envenenamento tenha pelo menos diminuído.

Com essas seis regras, você pode tentar de uma maneira mais divertida e condizente com sua vida nerd o desafio de largar o cigarro. É claro que você também pode alterar os valores de acordo com a rotina do seu vício sujo, que deve ser diferentes da do autor do artigo. Ou criar mecânicas mais complexas, como um longo Skill Challange da 4ª Edição, ou uma pilha de variáveis e modificadores de GURPS.

E lembrando que esse método pode ser usado com qualquer tipo de vício: WoW, vídeo game, cerveja, sedentarismo. :)

*Balard rolou save contra jogar DS (45): 15-4 = 11
Você falhou.

:D

Por: Balard

| 08.04.09 |


Começou!

Para quem não conhece, o ótimo Gamefaqs faz todo ano um já clássico concurso de popularidade. A maioria das vezes é para decidir o mais querido personagem de todos os tempos, mas, pela segunda vez, eles vão decidir o melhor jogo de todos os tempos!

Em “melhor personagem”, Link, Mario, Crono, Cloud estão sempre nas cabeças. O último jogo a ganhar o título de “o melhor de todos os tempos” foi o Final Fantasy VII. Vamos ver se esse ano os votantes vão ter mais noção. :D

E vamos aos palpites! Para esta primeira divisão, eu aposto no Tetris e no Super Mario Bros para irem para a próxima fase. Mas particularmente os meus dois favoritos são Tetris e Megaman 2.

E os seus?

Por: Balard

| 05.04.09 |


AH, o prazer de saber que somos novamente “mainstream”.

Como postado no blog do James Wyatt (um dos Caras da 4ª edição, que foi responsável pelo DMG e por Eberron), o Player’s Handbook 2 está em 28º lugar nos livros mais vendidos do USA Today, e em 4º (QUARTO!) nos livros de não ficção do New York Times.

Como diria o Igor:

Por: Balard

| 24.03.09 |


PhotobucketContinuando o assunto dos brinquedos, uma rapidinha:

O que está na nossa frente é normalmente invisível, somos capturados pela comodidade e achamos coisas maravilhosas normais. Por exemplo, como uma mísera plantinha que existe por aí ia se tornar o próximo boon do entretenimento infantil?

Tá, ok, meio exagerado. Mas os caras estarem vendendo dormideiras (ou mimosas) como a última cocada do tabuleiro é realmente estranho.

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