Por: Rayana

| 12.01.10 |


PhotobucketDesde que escrevi meu único post direto sobre RPG para meninas, tenho recebido muitos comentários e pedidos de mais textos sobre o ponto de vista da minoria das minorias do mundo nerd RPGístico. Sim, meninas, querendo ou não, nós sempre seremos minoria neste mundo cheio de testosterona, pelos e arrotos dos garotos da mesa. Mas ser a única fêmea num jogo não significa que você tenha que ser a menos importante, frágil ou “sem bagos” da história.

Tenha atitude ao chegar para jogar. Se arrume! Se você for solteira e gosta de nerds, onde melhor você vai arrumar um pretendente senão na sua própria mesa de RPG? Mostre que você fez sua lição de casa e tenha a ficha sempre atualizada e em mãos. Barganhe um item novo pela sua atitude, se mais ninguém se mostrar tão “aplicado”. Não faça uma personagem sem graça, mesmo que você seja tímida na vida real. Chute bundas, corte cabeças ou atire raios nos inimigos e mostre que seu grupo depende de você naquela batalha, seja ela complicada ou não.

Faça piadas nerds, mas não enquanto alguém está falando sério. Isto é um jogo, um entretenimento, mas não significa que tenha que ser esculachado. Se você tiver dificuldades de memorizar nomes de NPCs ou mesmo as características dos seus poderes, não tenha vergonha de anotar e ter cartinhas com nomes que te lembrem sempre. Dê o seu toque feminino nelas, afinal, você não precisa ser um troll das cavernas para jogar RPG, mas sim uma menina/mulher com todas as suas características. Assim, você se destaca muito mais quando vai a eventos de jogos e os caras te olham diferente. Não, você não é estranha, é aquele seu decote e seu cabelo bem cuidado que chamam a atenção. Não tenha vergonha, isso não vai te tornar superficial, menos inteligente ou menos ligada ao mundo nerd que nós tanto amamos.

PhotobucketTenha referenciais, mas seja o seu principal. Eles ajudam você a ter mais atitude às vezes. Por exemplo, eu adoro a Mulher Gato e a Zatanna. Quem sabe eu não poderia botar um pouco mais dos estilos pessoais delas na minha personagem durante alguma aventura?

Se interesse pela cultura nerd geral. Não precisa se tornar uma expert em todos os assuntos, mas procure conhecer os fundamentos da sociedade geek do mundo, seus filmes, livros, HQs e afins. Você não precisa gostar de tudo (eu não gosto de mangá). Assim, você vai pegar com mais facilidade as piadas e comentários.

Se você namora alguém da mesa, principalmente o Mestre, não tente puxar vantagem para o seu lado, isso só trará inimizade com o grupo e dificilmente você será bem vista por eles. Se você ganhar algumas vantagens justamente, a culpa não é sua e eles com certeza verão isso. Principalmente se você, sozinha, matou alguns camponeses zumbis com dados altos. Todos viram que você teve sorte e se deu bem por conta própria. Às vezes, algumas pessoas questionam uns valores altos da minha ficha, mas todos eles foram feitos com rolagens de dados e até algum tempo atrás eles estavam errados, para menor! Não tinha muita experiência com fichas até então e alguns números ficaram errados, mas isso é perfeitamente normal.

Quando for adquirir novos poderes ao subir de nível, converse com as pessoas do grupo com mais experiência de jogo o que seria mais interessante de pegar, mas antes, escolha por conta própria o que você gostaria. Isso ajuda você a criar o seu próprio bom senso e a tomar decisões por conta própria.

Monte a sua personagem como você quiser, mas não abuse das loucuras. Converse com seu Mestre sobre as suas idéias. Seja criativa!

PhotobucketTenha dados maneiros. Eu fiz minha coleção de dados rosas e roxos. Como no resto da minha mesa só tem cueca, fica mais fácil de identificar um perdido na mesa, afinal, aquele rosa com brilho só pode ser o seu. Isso não é sinônimo de ser “patricinha” e sim ser feminina. Rosa nem é minha cor favorita nem nada, mas eu gosto desse toque de feminilidade dentro deste mundo tão masculino.

E o mais importante: divirta-se sempre!

O Mestre e a Pinguim tiraram um longo período de férias das postagens, mas eles estão de volta com tudo em 2010! :)

Por: Balard

| 11.08.09 |


PhotobucketD&D sempre teve uma longa história de amor com itens mágicos. Nos primórdios, os itens e as moedas eram mais importantes que a experiência adquirida matando monstrinho. O objetivo de vida assumido dos personagens era adquirir tesouros e mais tesouros. O próprio dragão, sendo o desafio final, era não apenas por ser o bicho mais difícil, mas também porque ele dormia numa montanha de moedas de ouro com uns itens mágicos espalhados.

Até a 2ª Edição, criar itens mágicos novos sempre foi divertido, assim como descobri-los. Com classes simples, a grande custumização e fontes de poderes dos personagens (tirando os magos) acabou virando seus itens. Na 3ª Edição, os itens receberam um papel mais importante. Finalmente calculados na matemática dos personagens, com tabelas de tesouro equivalente por nível, lojas de itens, e criação dos mesmos de maneira fácil pelos jogadores, o mercado de itens ganhou enormes proporções. Você tinha que gastar seu tesouro de maneira muito planejada para continuar efetivo ao longos dos níveis, ou ficaria para trás na “curva”.

Na 4ª Edição, ouve uma troca do paradigma e uma boa parte do poder que vinha dos itens foi parar nas próprias habilidades de classes, com os itens fornecendo uns toques menores. Em compensação, ficou bem claro quais itens você precisa ter a cada nível para se manter competitivo, e reduzindo essa quantidade, deixou de lado um pouco do efeito “árvore de natal de itens” da 3ª Edição. A parte chata é que a maioria dos itens é bem sem graça, com poderes atômicos, feitos para não brilharem mais que os personagens que os carregam. Mas como fazer os itens voltarem a ser grandiosos e intessantes de novo?

Com uma tabela irada, eles dizem claramente que tipo de bônus você precisa ter em que nível nas suas armas, armaduras e amuletos mágicos. Isso tira uma responsabilidade grande na análise dos jogadores do que eles precisam comprar. Outra coisa que ela faz é tirar a necessidade de se ter itens mágicos em primeiro lugar!

É simples, a cada 5 níveis o sistema espera que o personagem descole um bônus de +1 no ataque, dano e nas quatro defesas. O truque é dar esses bônus para os personagens, independente de itens. Existem algumas maneiras de se fazer isso:
- Dar o bônus simples: no nível 1, 6, 11, 16, 21 e 26 ele ganha +1 em todas as características acima citadas.
- Deixar o jogador escolher: a cada nível, ele ganha +1 em ataque, dano, AC, Fortitude, Reflexos ou Vontade. O máximo de bônus que ele pode ter em uma dessas caracteristicas é +1 no 1º nível, +2 no 6º, +3 no 11º, etc.
- No 2º, 3º e 5º níveis, e a cada 5 níveis depois desses, o jogador ganha os bônus de uma arma/armadura/amuleto de nível equivalente, sempre na mesma ordem.

O importante é dar aos jogadores os bônus, pra você ter liberdade de dar itens mais fortes. A idéia desses itens é que eles são tesouros. Esses itens complexos desse nível demorariam semanas, ou mesmo meses para fazer, as fórmulas foram perdidas, situações e itens muito específicos, e conhecimentos complexos e arcanos que demoram décadas para serem dominados (décadas que um mago, por mais poderoso que seja, não tem se ele fica por aí matando dragões e explorando masmorras). Resumindo, não são compráveis, nem podem ser feitos simplesmente gastando uma grana e pegando um talento.

Abaixo, vou apresentar alguns itens feitos aos moldes dos D&Ds mais antigos. Não tem muito a preocupação com níveis e custo. O mestre que for jogar um item desses na sua campanha precisa analisar que tipo de poderes e bônus o item vai conceder para os seus jogadores, e ficar de olho. Mas também não são tão importantes a ponto de serem artefatos e terem uma agenda ou coisa assim. Alguns exemplos pra estimular a criatividade:

Bazar do Bizarro

Espada de Fogo Ivan
Com uma conexão com o Plano Elemental do Fogo (ou a área equivalente no Caos Planar), essa espada é tanto uma benção quanto um problema. Suas chamas eternas nunca param de queimar, e são um risco para inimigos e usuários na luta. Sua bainha, que vem com seu nome escrito, é imune ao fogo e também uma maneira segura de guardar a arma.
É uma espada longa, mas que está constantemente envolta em chamas. As chamas nunca se apagam e iluminam a área em volta como se fosse uma tocha. Tocar as chamas causa 1d8 de dano de fogo. Esse dano é aplicado em adição a qualquer ataque que use a espada como arma. Caso o usuário da espada tire 1 no seu ataque, ele recebe 1d8 de dano de fogo ao esbarrar na lâmina sem querer. As chamas da espada também geram calor, e se comportam como chamas normais, exceto pelo fato de que não podem ser apagadas. A espada é sempre acompanhada de sua bainha especial, imune ao fogo, onde a espada pode ser guardada sem problemas para o usuário.

Manto do Morcego
Um manto largo e escuro, feito de um couro de origens desconhecidas. Uma palavra de ativação (”Aurim!”) se encontra escrita na parte de dentro do colarinho.
Benção da Noite – os poderes do manto só funcionam a noite, do momento que o sol se põe completamente ao minuto que ele começa a nascer. Durante o dia, ele parece um manto normal sem nenhum poder mágico aparente.
Proteção das Sombras – o usuário ganha +2 em testes de Furtividade, e um adicional de +3 (total de +5) se estiver tentando se esconder nas sombras.
Ao Céu Noturno (ação padrão) – ao segurar as pontas do manto, elas crescem como um grande par de asas coriáceas. Elas permitem ao usuário voar por uma hora total a cada noite (Voo 6 (clumsy)). Essa hora pode ser distribuída como ele quiser, mas cada ativação do poder gasta pelo menos 10 minutos dessa hora.
Forma do Morcego (ação padrão) – falando uma palavra de comando, o usuário se transforma num Morcego Comum. Diminuto, Voo 8 (clumsy grounded), ganha +5 na AC e nos Reflexos e Visão na Penumbra. Ele pode manter essa forma uma hora por noite, distribuídas como quiser, mas cada ativação do poder gasta pelo menos 10 minutos do total de 60.
Desativar ambas as formas é uma ação menor, ou ocorre automaticamente caso o personagem fique inconsciente.

Amon, a Espada de Gelo
Uma greatsword em ótimas condições, com uma série de runas dracônicas ao longo da lâmina. A arma emana uma aura de frio equivalente ao poder da onda de frio. Quando alguém a pegar, essa pessoa passa a ser o portador, até que morra. Sempre que estiver próximo dessa pessoa, a espada não gera o frio mortal. As runas significam “Amon, filha de Anthiokershpart, destruidor de Krumos”.
Uma Montante (greatsword) Mágica +1 com os seguintes poderes:
Canalizar – some o bônus de melhoria de Amon aos ataques e danos nos poderes da espada.
Fria (livre) – ao falar o nome da espada, ela muda de metal para um bloco afiado de gelo resistente, causando dano de gelo ao invés de dano normal.
Onda de Frio (minor) – uma onda de frio se espalha da espada ao ser mencionado o seu nome e de seu criador. Close Burst 2, Car vs Fort, 1d8 + Car de dano de gelo.
Explosão de Gelo (padrão) – ao mencionar, além de seu nome e de seu criador, o nome da besta de qual ela foi feita, a espada explode em fúria. Close Burst 3, 2d8 + Car de dano de gelo. O usuário da espada também é incluído na área de efeito e recebe o ataque.
Sincronia - tanto seu criador quando o demônio de qual foi feita eram especialmente sanguinolentos. A espada aumenta o bônus de +1 a cada 5 níveis, caso o personagem tenha sido particualrmente implacável com seus inimigos nesse tempo.

Cinto do Teleporte
Um cinto resistente de couro, com um fecho de ouro e um grande e desajeitado paralelepípedo de metal do lado oposto. Pouco maior que um palmo, com cinco gemas roxas em baixo relevo enfeitando. Ao ser examindada com cuidado, é possível destacar o objeto do cinto, e ele é praticamente indestrutível.
Destacar Foco (minor) – retira o grande retângulo que faz parte da fivela do cinto.
Teleportar (minor) – ao falar a palavra de comando (”Zimmos!”), o usuário se teleporta para o quadrado em que estiver o Foco. Caso o quadrado esteja ocupado, o usuário aparece em um quadrado vazio adjacente aleatório. Caso nenhum esteja disponível, ele toma 3d6 de dano elétrico e não pode usar o teleporte por 5 minutos. A palavra pode ser falada por qualquer pessoa próxima ao cinto, mas o teleporte só é ativado se o Foco estiver desafivelado do cinto.

Manoplas dos Titãs
Essas duas manoplas de ferro negro, com entalhes elaborados, são muito pesadas. Cada uma pesa pelo menos 50kg e parecem ser invulneráveis a danos. Ao vesti-las (com esforço), a pessoa fica subitamente mais forte, e o peso das manoplas é ignorado.
Carga Extra – dobra a capacidade de carga do usuário do cinto. O peso das manoples é ignorado para efeitos de carga.
Mãos Pesadas – as manoplas são bem pesadas, considere elas Marretas (Mauls) para realizar ataques.
Impacto Gigante - sempre que Empurrar ou Puxar uma criatura, acrescente 1 quadrado para usuários heróicos, 2 para exemplares e 3 para épicos.
Arremesso Gigante – dobra as distâncias de arremesso para todos os objetos arremessados pelo usuário.
Força Gigante – ganha +4 em testes de Agarrar, e se move 1 quadrado a menos em movimentos forçados.
Impacto Perfeito - sempre que acertar um crítico com um ataque com uma arma, Empurre 1 e cause 1d6 de dano extra para cada quadrado que o inimigo for empurrado.

Por: Balard

| 27.07.09 |


PhotobucketJogos de Adventure, ou “point-and-click”, são a infância de muito nerd por aí, incluindo a minha. Nos anos 80 e até o início dos anos 90, a Lucas Arts e a Sierra inundaram o mercado com dezenas de títulos, de clássicos instantâneos a jogos medíocres que se perdem na memória. Para quem não conhece, ou já esqueceu, os “apontar-e-clicar” são jogos que você interage com o mundo através do mouse e de um sistema de verbos. Você pode escolher Usar, Pegar, Falar, Abrir, entre outras opções, e clicar num objeto. O jogo então mostra os resultados dessa ação. O foco principal desses jogos é a interação com o cenário e a combinação dos itens encontrados de maneira criativa, para resolver uma série de puzzles macabros e muitas vezes quase impossíveis. Em certos jogos, escolher a opção errada ou falhar em resolver um puzzle a tempo resulta numa morte horrível ao jogador, não muito diferente de RPGs das antigas. :D

A Lucas Arts, famosa por ser a empresa de jogos do tio George Lucas, era a líder nesse mercado. Seus jogos se diferenciavam dos outros por quase sempre ter uma boa dose de humor e pelo fato de seu personagem não morrer, por maior besteira que você faça. Não só de bons designs e boas histórias vivia a fama da Lucas Arts. Bons desenvolvedores criaram a robusta Scumm, uma engine (código base que faz os jogos) que facilitou muito tanto a criação quanto o ato de jogar esse tipo de jogo.

PhotobucketNessa engine, o mundo conheceu Maniac Mansion, o primeiro. Depois os clássicos Monkey Island, Day of the Tentacle, Indiana Jones, Sam & Max, Simon the Sorcerer, The Dig e Full Throtle. Já nos anos 90, o Scumm foi abandonado por alguns ótimos jogos 3D, o Grim Fandango e o Monkey Island 4. Depois disso, o estilo morreu no meio da demanda por jogos de ação e multiplayer.

Felizmente, a galera que era criança naquela época cresce, e hoje nós temos a Telltale Games, que já relançou com sucesso duas “temporadas” de episódios de Sam & Max e o esperado início do Monkey Island 5, que também será dividido em vários episódios até o fim do ano.

PhotobucketA galera do Open Source também se mexeu e criou a ótima ScummVM, uma máquina virtual que permite você jogar os vários jogos feitos para Scumm em uma dezena de plataformas diferentes. Já tinha tido experiência com ela no PC e no smartphone de um amigo, mas agora posso levar ela comigo, pois eles também têm suporte para DS. :D

O suporte pro DS é limitado. A resolução da tela e a memória RAM do bichinho impedem que jogos mais modernos rodem, mas a variedade é suficiente. Os dois primeiros Monkey Island, Day of the Tentacle e os dois Indiana Jones são suficientes para eu ficar muito feliz com essa nova aquisição, assim como outros vários jogos que sempre se falou muito bem e eu não tive a oportunidade de jogar, como Simon the Sorcerer e Sam & Max.

Os jogos obviamente não são de graça, já que a Lucas Arts é uma empresa gananciosa e capitalista e ainda proíbe as velharias de serem distribuídas free. Nada que impeça um torrenter estimulado. Para quem não gosta disso, 3 dos jogos suportados são distribuídos gratuitamente no site deles, ou você pode tirar a poeira daquela sua cópia velha, salva com carinho de Indiana Jones and the Fate of Atlantis para testar o aplicativo. :)

Agora com licença que ainda falta muito pro Indy chegar em Atlantis…

Por: Balard

| 10.07.09 |


Photobucket Depois de voltar, organizar as idéias e ler uma penca de resenhas, comentários e avaliações do evento, é hora de começar a fazer a minha. Tendo em conta que, para mim, a ida ao EIRPG tem sido sempre um grande evento do ano, desde que fui pela primeira vez e conhecendo os organizadores (a Caravana Surreal do Wallace foi quem me levou pela primeira vez pro EIRPG), fui lá esperando muito.

Assim, é justo falar que o evento não superou minhas expectativas, porque elas eram bem altas. Não esperava que fossem umas mesas espalhadas numa garagem, nem que seria um super encontro como nos tempos áureos de Internacional. Acho que mais importante do que elogiar ao povo organizador por ter conseguido montar o circo todo em 63 dias, é elogiar a coragem deles, já que duvido de que quando eles se juntaram eles não estavam almejando fazer um encontro excelente em todos os níveis possíveis.

Quanto ao evento em si, foi muito bom. O lugar era perto do metrô, mas era meio desprovido de vida do lado de fora. Falta de costume por ter sempre um shopping em frente ao evento. No puro achismo, parece que isso foi a maldição da comida. Só duas barraquinhas para alimentar uma quantidade nada modesta de gente, e sem uma enorme praça de alimentação na frente, conseguir comida era complicado. No sábado, o refri acabou às 2 da tarde. Acho que a organização subestimou bem o número de pessoas que iriam.

A feira de usados estava dividida em duas salas, que teoricamente eram Romance e RPG. Mas ambas tinham uma dose de “intrusos” que deveriam estar na outra. Me pareceu bem fraquinha a feira esse ano. E particularmente carinha. Tipo, tem uns livros lá que são os mesmos há anos. Tá na hora dos seus preços começarem a baixar, pra ver se alguém se interessa. Por exemplo, o livro básico de Vampiro, GURPS e D&D tinham que sair a 5 pratas para desafogar os estoques. Comprei dois livros de Stargate SG-1, agora falta o Fantastic Locations. Alguém tem?

Na área de stands, bastante variedade. RPG, acessórios, joguinhos, camisetas. Apesar da falta das editoras, tinha uma boa seleção. O maior problema nessa época de internet é você comprar coisas no encontro que estão com o mesmo preço de uma loja normal. Seria muito bom para a divulgação se os preços fossem um pouco menores, tipo a Bienal. Desestimula comprar um livro grande, que vai dar trabalho pra levar pra casa, sendo que você pode esperar um dia, ir à Gibiteria e comprar o livro pelo mesmo preço. Ou pior, pedir pela Amazon por uma fração.

A animação do evento ficou por conta do Chapolin imitando o Sílvio Santos. O cara é bom, mas o som podia ser um pouco mais baixo. Todo mundo falou da beleza da apresentadora, mas todas as vezes que passei por lá ela estava quieta no canto dela, e o Sílvio fazendo todo o trabalho difícil. :) Parabéns pra ele!

Quanto ao colégio, acho que sou meio minotauro, porque eu me “entendi” com ele muito mais rápido que no Arquidiocesano. Na tarde de sábado, eu já estava sacando tudo pelos corredores labirínticos dele, e no Arquidiocesano, onde rola o EIRPG, eu demorei uns dois eventos para lembrar onde ficava tudo… Tomara que no próximo evento lá o povo brinque mais com o fato do lugar parecer uma dungeon.

Photobucket O maior problema foi arrumar coisa pra fazer. Eu li em vários lugares que o povo teve dificuldade de fazer tudo. Isso sempre rolou nos EIRPGs que eu fui. O problema do RPGCon foi a falta de saber o que fazer. Nem um mapa de onde estava cada coisa existia. Era totalmente explorar a dungeon. Se você esbarrasse em algo interessante pra fazer, sorte sua, senão, tinha que ficar passeando a esmo até o mestre rolar um encontro aleatório.

A área de jogos de tabuleiro da Ludus Luderia estava bem legal. Ótimo peteleco no sábado (alguém sabe o nome daquele jogo?), mandei alta jogadas de mestre, verdadeiros petelecos de placa. Bom Munchkin no domingo. Não ganhei nada, nunca dou sorte nesse jogo… Só não entendi porque eles não puderam usar umas mesas logo na frente da área deles. Tinha gente querendo jogar, jogaram por lá no sábado, mas no domingo ficou pro povo sentar. Tinha bastante lugar pra se sentar, e UMA mesa pra galera jogar não ia fazer muita diferença.

A maior quantidade de mesas vazias era na área de jogo. Não faço idéia o porquê da decadência. Isso já vinha acontecendo no EIRPG; cada vez menos mesas. Concordo com o Tio Nitro, evento de RPG sem RPG não dá muito certo. Seria uma boa os mestres ganharem entradas de graça. Eles são tão importantes quanto qualquer expositor. O mesmo vale para palestrantes. Tinha que rolar um incentivo forte da organização para ter mais pessoas fazendo isso. E não ter nenhuma forma de saber quais mesas estavam abertas, quem ia mestrar o que me fez perder a mesa do acima citado Tio Doidimais. Acho que um sistema muito burocrático quanto o do EIRGP é exagero, mas pelo menos alguém pra dizer “quer jogar D&D? Tem uma mesa aqui fechando, vem que eu te levo” ia ser uma boa.

O encontro de blogs foi show. Colocar rostos nos nicks é muito legal. Dei sorte de estar lá numa hora cheia, e deu pra ver quase todo mundo. Faltou só um pouco mais de organização pra gente saber que horas o povo ia estar por lá. No próximo a gente acerta.

A pior parte foi ter lido que iam passar Monty Python e o Santo Graal às 16:30, chegar lá às 16 horas, e o filme já estar na metade e sem legenda.

Para finalizar, um comentário rápido sobre as declarações da Janaína do Grupo Ceos, que falou que foi muito bom os otakus não terem aparecido no evento. Como um grupo, eu acho os otakus muito chatos, a maioria não merece muito minha atenção, presos no seu mundinho. Mas no evento, acho que nunca deixaram a experiência pior pra mim. Seja com plaquinhas ou com cosplays, o evento fica muito mais rico se for um caldeirão de fandons (rpgistas, larpers, trekkers, jedis, wargamers, otakus, novatos, grognards…) do que se for um encontro de só uma tribo.

O evento foi muito bom, longe de ser perfeito, mas eu diria que melhor que muitos EIRPGs por aí, especialmente levando o fato que saiu em tão pouco tempo. Com certeza estarei lá de novo ano que vem, e com sorte, no EIRPG também. Wallace, o RPGCon Rio sai quando? Outubro tá bom pra mim. :)

P.S: esqueci completamente de falar que eu ganhei um Mutantes & Malfeitores da organização, numa promoção pra divulgar o evento. Valeu Johnny!

Por: Rayana

| 08.07.09 |


Photobucket Em julho de 2008, eu e o Daniel (Mestre) fomos para o EIRPG em Sampa, meu primeiro evento nerd num mundo em que eu ainda era muito novata, pois apesar de gostar de diversas coisas consideradas nerds, o RPG era muito alheio a mim ainda. E o que poderia ter sido um fim de semana muito entediante se tornou divertido, pois encontrei uma série de atividades legais para se fazer, sem precisar sentar numa mesa e rolar dados (ainda não possuía meus dados de estimação).

Este ano, seguindo a tradição, marcamos no calendário nossa viagem para São Paulo, mas fomos surpreendidos com a notícia de que não haveria o EIRPG, mas logo o Dani pode ficar feliz novamente porque a equipe da D3 System e afins resolveram botar a mão na massa e organizar um novo evento, o RPGCon. Pudemos então continuar a planejar nossa viagem, que ganhou algo muito novo: iríamos de avião e não de ônibus. Eu, pobre menina do interior de SP, morando na selva da cidade grande, nunca tinha andado de avião na vida e estava bem apreensiva.

Photobucket Digamos que eu me assustei um pouquinho dentro do avião (paro aqui para não queimar mais meu filme :P ), mas chegar em meia hora em Sampa foi realmente maravilhoso.

Chegamos ao evento, esperando para ver as novidades e organização, já que se tratava de algo relativamente novo. O colégio deste ano era menor que o anterior, mas até que não ficou ruim nesta parte. Senti falta de folhetos com a programação do evento, não sabia muito bem o que teria em cada dia e qual seria o horário (até porque muita coisa mudou de horário na hora).

Tudo que eu queria comprar não consegui: o Mundo das Trevas estava absurdamente caro, não tinha dados avulsos para comprar (os que tinham apareceram no segundo dia e estavam mega detonados) e os conjuntos estavam caríssimos, não tinha mais o stand com brinquedos e miniaturas de dragões, que eu tanto queria ver de novo, não tinha arco e flecha… Enfim, deu para se divertir, mas senti falta de tudo isso aí. Uma coisa legal foi o workshop dado pela Melies, de escultura para animação. Foi aí que passei praticamente todo meu sábado, criando um troll que foi semi destruído na viagem de volta. :(

Photobucket No domingo, eu fiquei mais de bobeira do que qualquer outra coisa. Os livros da feira de usados me pareceram um tanto caro demais… A crise chegou e ficou no RPG. Mas eu ganhei um Escudo do Narrador do Mestre, lindo, lindo.

Bom, o RPGCon ainda tem muito a melhorar, mas creio que valeu a intenção. Agora é pesquisar e trabalhar para o evento cobrir esses problemas que aconteceram, mas sabemos que ele foi organizado às pressas e por isso tá valendo.

E a viagem de volta foi muuuito mais calminha!

:D

Por: Balard

| 12.06.09 |


PhotobucketEm 2003, com muito custo para juntar a grana de recém universitário duro e convencer os pais a viajar, consegui realizar um sonho de criança: ir ao EIRPG (Encontro Internacional de RPG). Era num galpão enorme, numa cidade distante, com milhares de nerds fazendo coisas nerds num fim de semana nerd… Que criança não iria querer ir nisso?
Bem, um número bem grande delas, pois o povo que não sabe apreciar a diversão de um encontro de RPG não tem senso de humor (ou sente muita vergonha alheia). E olha que, quando eu fui, já não era mais criança (em idade, porque em tamanho e espírito vai ser difícil deixar de ser), mas foi muito divertido. Decidi que quem não tem Gen Con, caça com EIRPG, e fui feliz.

Compareci a todos os anos desde de então. Fui duas vezes com a Caravana Surreal, que cresceu tanto que agora é um organizadores do evento (calma, chegaremos lá). Nas outras vezes passei a ir sozinho. Nada contra o povo da caravana, mas eu quero ter a opção de TENTAR dormir na viagem de ida. :D
Porém, nesse ano começaram uns boatos da não realização do evento, a primeira nos 16 anos de sua existência. Não acreditei muito porque já tinha ouvido boatos como este antes. Entre confirmações e boatos, o maior evento de RPG do Brasil realmente foi cancelado. E hoje eu vi um aviso oficial da Devir no newsletter deles.

PhotobucketEstaria a peregrinação RPGística desse ano perdida? A feira de livros usados, os joguinhos novos, palestras, nerds com plaquinhas humilhantes e otakus com fantasias mais humilhantes estariam perdidos? Não! Felizmente o pessoa do D3System, da acima citada caravana Surreal (que realmente precisa arrumar um site decente, eu digo isso desde 2003), e o grupo Céos se juntaram para manter tudo isso rolando num frio fim de semana de julho, o RPGCon!

O evento será dia 4 e 5 de julho, 20 reais a entrada e 10 reais a meia ou antecipada. Vai ser no Colégio Notre Dame, perto do metro Sumaré, em Sampa claro. Mais informações aqui, incluindo as atrações, como chegar e tudo mais que você espera no site oficial da parada.

Para terminar, eu queria lembrar a galera que fica torcendo o nariz pro preço. O brasileiro tem uma péssima cultura de ganhar as coisas de graça. Organizar um evento desses é um trabalho enorme, sem contar os vários riscos financeiros que existem, e outros problemas mais de juntar mil malucos que precisam de ajuda psiquiátrica num lugar só por dois dias. Ainda mais fazer tudo isso em tão pouco tempo. Foram o que, dois meses para organizar tudo? O pessoal dos três grupos está de parabéns, nem que seja pela tentativa. Quem gosta de RPG ou qualquer uma das atividades relacionadas (mesmo que seja só rir de gente nerd, porque o evento é ótimo pra isso), deve ir. É uma ótima maneira de incentivar o RPG nacional.

(Nas fotos, Mestre Balard com Monte Cook, em 2007 e Pinguim antes de matar alguém, em 2008).

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Por: Balard

| 25.05.09 |


PhotobucketEm todo RPG, você tem na sua ficha de personagem uma série de fatores que determinam o que ele pode fazer. O mais básico são alguns atributos dizendo quão forte, rápido ou inteligente ele é. Conforme a história do jogo e seus vários sistemas forem avançando, classes, raças, perícias e um monte de outros dados são inseridos para deixar o personagem mais vivo.

Primeiro apareceram as vantagens. De maneira genérica, elas davam todos os bônus que alguma outra categoria não cobria. Chamadas pelo nome ou de Méritos, Talentos, Feats ou Edges, podem ser selecionadas para dar aquela cor ao personagem, ou apenas para fazer ele mais especializado na sua área de atuação.

As primeiras desvantagens eram derivadas dos próprios valores da ficha. Se você tinha força baixa, você era fraco. Se não era um mago, era incapaz de usar magias. Se não tinha Constituição alta, provavelmente era gordo ou magrelo… E assim por diante. Quando vieram os primeiros sistemas de pontos, com eles chegaram o próximo passo lógico: receber pontos por penalidades para o seu personagem.

É de uma lógica simples e aparentemente sem falhas. Se você paga 5 pontos por um bônus de +1 num teste, por exemplo, você ganharia 5 pontos por ter uma penalidade de -1 no mesmo teste. Acontece que no ramo de “tarifação” de vantagens e desvantagens, as coisas raramente são simples assim.

O que ocorre é que quando um jogador compra uma vantagem para seu personagem, ele pretende usá-la. Se o cara é um especialista em arco e flecha, pode contar que ele vai tratar de estar em todas as lutas o mais longe do combate direto possível. Um outro personagem que seja míope vai querer ficar sempre perto de seus inimigos, para ter o mínimo de desvantagem. Esse comportamento é visto em todos os jogos e em todos os sistemas.

Alguns jogadores se revoltam com essa atitude, essa tentativa suprema de ganhar o maior benefício pelo menor custo. Especialmente em desvantagens, em que o sujeito pode comprar e esquecer. Ou comprar e porque a aventura é de um determinado tipo e o personagem de outro, a desvantagem quase nunca vai atrapalhar de forma significativa. E eles não tem nenhuma culpa nisso. Se você fosse míope na Idade Média, dificilmente ia pensar que era uma boa idéia ser arqueiro. Ou se tivesse um problema crônico de flatulência, tentar carreira no Itamaraty. Esses detalhes são lógicos, e estimulados no próprio mundo real.

Mas e o povo que quer seguir contra o estereótipo, e jogar com o diplomata feio, ou o espadachim cego? Nesses casos, há dois tipos diferentes, ambos com semelhanças importantes. O diplomata feio vai querer ter a dificuldade de uma má impressão inicial, esta podendo ser superada pelas suas habilidades sociais. O tema aqui é quebrar o estereótipo. O espadachim cego quer ser tão bom quanto um espadachim normal (provavelmente melhor…), e sua cegueira é mais um detalhe na ficha, mais para falar “sou cego e fodão” do que realmente atrapalhar a vida do sujeito. Além disso, temos que ter um preço fixo da desvantagem Feiúra, seja ela usada por um diplomata (e vai atrapalhá-lo em quase todos os testes importantes dele), ou usada pelo bárbaro, que raramente vai fazer um teste social.

Então ambas tem o mesmo custo em pontos, as mesmas penalidades. A responsabilidade dela é atrapalhar ambos de maneira igualitária, ou pelo menos atrapalhar um mínimo para ser considerada uma Desvantagem. Agora temos o coitado do mestre, que além de ter que criar uma aventura emocionante, uma história interessante, agir com meia dúzia de NPCs ao mesmo tempo, tem que lembrar com que frequência cada desvantagem será usada contra cada personagem. E obviamente deixar essa frequência justa, que como podemos ver nos exemplos acima, é quase impossível. Um bárbaro feio vai ser muito menos atrapalhado pela feiúra que um diplomata feio. Não importa quanto o mestre se desdobre pra fazer o bárbaro rolar testes sociais.

Isso sem contar as diferenças de campanhas. Numa aventura mais política e social, uma desvantagem social é péssima. Num matar-pilhar-destruir não atrapalha em quase nada. Imagina-se que em termos de vantagens e poderes, os jogadores sigam as indicações do mestre. Jogadores raramente precisam de ajuda pra deixar os personagens deles bons. O problema é que é fácil existirem grandes discrepâncias nas desvantagens.

É um problema difícil, já que muitos sistemas de RPG usam desvantagens (ou coisas do tipo), e em quase todos eles elas tem um custo em pontos na criação do personagem. Quase? Sim. Vou chamar atenção para dois sistemas que tem soluções muito boas para todo esse problema.

PhotobucketO primeiro é o Mutants & Masterminds, agora com versão nacional, Mutantes e Malfeitores. Apesar de ter algumas desvantagens mais tradicionais como Fraquezas, ele tem a grande sacada das Complicações. Uma Complicação é alguma coisa que atrapalhe a vida do herói e o impeça de resolver um problema da forma mais eficiente possível. Sempre que um desses problemas atrapalha o personagem na aventura, ele ganha 1 ponto heróico. Um recurso muito importante e escasso no sistema, que permite o herói realmente fazer coisas heróicas e extrapolar os limites de seus atributos e poderes. Estão assaltando o banco e o herói está em sua identidade civil na fila? Vai ter que se virar sem usar os poderes do Super Mutante e detonar sua identidade secreta. Ponto Heróico. O vilão está na beira do abismo e pede socorro? Vai até ele e o salva, que coloca o personagem em mais uma armadilha. Ponto Heróico. Encontrou pela quinta vez no dia aquele metal ultrararo de um planeta extinto do outro lado da galáxia? Vai ficar com os poderes reduzidos e basicamente correr dos inimigos. Ponto Heróico.

PhotobucketO outro é o Storytelling, do novo Mundo das Trevas. Apesar do sistema ter uma mecânica de perda de Sanidade/Moralidade e ir deixando o personagem mais perturbado ao longo de sua carreira, as desvantagens do jogo oferecem as mesmas penalidades em várias jogadas que em outros RPGs. A diferença é que elas dão os pontos para melhorar o personagem no fim da aventura. Experiência Extra. Assim quanto mais seu personagem é atrapalhado pela desvantagem, mais forte ele vai ficando.

Em ambos os casos, a desvantagem não tem mais como ser vista como apenas uma artimanha para ganhar mais pontos para a construção do personagem, assim como o fato de tirar qualquer responsabilidade do mestre de se preocupar em fazer a desvantagem “valer”. Se ela atrapalhar em algo, o jogador ganha os benefícios. Senão é como se ele não tivesse desvantagem nenhuma.

Dessa maneira, o bárbaro que é feio como o cão chupando manga podre e seu irmão gêmeo diplomata podem andar na mesma aventura sem problemas, ganhando os bônus cada vez que rolassem um teste social. O espadachim cego ia ser tão bom quanto um espadachim com visão, talvez ganhando um bônus quando fosse importante ler alguma coisa. O mestre pode construir suas histórias livremente, e as desvantagens deixam de ser um peso mal calibrado, ou uma muleta cheia de pontos, e viram um artifício para injetar drama na história, quando a história pedir por aquele drama específico.

O mais belo dessa tecnologia é que ela pode ser inserida em qualquer sistema. Todo sistema de RPG tem alguma forma de ganhar experiência e evoluir o personagem. Basta usar o método de Storytelling, que até mesmo o D&D 1ª Edição pode ter desvantagens, sem a preocupação com equilíbrio. Se o psiônico quer ser maneta, até quando ele precisar agarrar numa beira quando cair, não vai mudar nada no jogo! Recomendo para quem quer dar uma incrementada na personificação dos personagens, mas sem precisar mudar de sistema ou criar regras complicadas para isso. :)

Por: Balard

| 24.05.09 |


PhotobucketUm em cada cinco japoneses tem um. Um em cada dez americanos e europeus também. É o primeiro videogame com duas telas e touch screen, mais uma geração de handhelds completamente dominada pela Nintendo.

No fim de março, eu me tornei mais um orgulhoso dono de um desses aparelhinhos da Nintendo, após um longo hiato de vários anos sem um vídeo game (desde o Game Boy Color); hiato provocado por aquela terrível época em que você é grande demais para pedir brinquedos para seus parentes no natal/aniversário, mas jovem demais para ir trabalhar e ganhar grana suficiente para comprá-los.

O aparelho é confortável e pequeno. Cabe num bolso grande. A bateria dura várias horas de jogo ininterrupto e carrega rápido, pelo menos em relação ao tempo que ela dura. Sem um jogo espetado nele, o aparelho em si é pouco mais que um relógio. O máximo que você pode fazer é jogar multiplayer com outros jogadores que tenham jogos com a opção Download Play, como Mario Kart DS.

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Colocarei aqui resenhas dos jogos que eu for jogando. Mesmo que não existam muitos leitores que se interessem por isso, eu gosto de fazer resenhas e entendo um bocado de jogo. :)

Finalizando, o aparelho não é só é poderoso, bonito e tem centenas de jogos ótimos, mas poder ter acesso a tudo isso em qualquer lugar é o que realmente me interessa. E sim, jogar com ele na cama é uma grande ode à preguiça! :D

Por: Balard

| 11.05.09 |


PhotobucketSaiu o playtest do Monge de D&D, vamos analisar enquanto lemos.

Papel: Striker. Acertei essa.
Fonde de poder: Psionic! Mataram o Ki! Errei! Mas…

Psionic! YES!
PSIONIC NA PORRA DO PHB3 EBERRON E DARKSUN FTW! ELEVEN!

*mais calmo*

Atributos usados: Força, Destreza e Sabedoria. Acertei também.
O ataque desarmado funciona como uma arma, e pode ser encantado se usar o Ritual Enchant Magic Item (+3 1d8). Ganha bônus na AC, equivalente a uma armadura de couro, além das armas de Monk. Nada exótico como Kama e Tonfa. Tem todas no PHB.

IMPLEMENTS! RÁ! Sabia! :P
Nem li ainda, mas aposto que ele só vai atacar Fortitude e Reflexo, que nem o Druida. Destreza é o principal, com Força e Sabedoria sendo secundários.

É, a porcaria do Expertise é feat obrigatório agora. Que merda. Todos os meus bichos terão suas defesas reduzidas em 1, 2 ou 3 para compensar a “errata em forma de feat” (para quem não sabe, Weapon e Implement Expertise são feats que dão bônus secos para todos os ataques com uma arma ou implemento, e que aumenta ao longo dos tiers. Saíram no PHB2).

O Monk ganha um at-will extra que depende da sua Build. Nessa de playtest, temos uma que é o “dano de striker” do Monge. Sempre que você acerta um ataque pode dar um dano extra igual à sua Sabedoria. O legal é que, no nível 11, você pode dar esse dano em até duas criaturas, e no nível 21 em todas as adjacentes. :)

Temos o nome oficial dos poderes psíquicos: Disciplinas.

Parece que todos os poderes não-diários do Monge tem dois modos, um de ataque e um de movimento. Por exemplo, um dos at-wills pode ser usado para atacar o Reflexo para um dano igual ao da arma, com um bônus de Sabedoria se o cara tiver feito um ataque de oportunidade contra você, ou somar 2 na Velocidade.

O outro é mais um ataque contra Reflexo que dá Push 1, ou soma +5 no seu Salto e deixa você pular como se tivesse dado uma corrida. Acho que o Monge começou bem. O terceiro at-will é um ataque contra Fortitude, que deixa o cara Prone ou pode ser usado para trocar de lugar com um aliado ou um inimigo Prone. O último é um ataque contra Reflexo, em Close Burst 1, ou dá Shift em 2 quadrados. Os dois últimos tem dano fixo (1d6), enquanto os primeiros são o dano da arma. Todas as ações alternativas são ações de movimento.

Os poderes de encontro também tem dois modos. Já nos diários, temos um poder que após o dano deixa seu alcance Melee +1. E outro deixa você shiftar pelo campo de batalha e dar uma forte trombada em até 3 inimigos. Pena que esse só dá 1|w| em cada.

Os dois primeiros Utilities são de encontro. Um faz você shiftar o mesmo número de quadrados que teria sido afetado por movimento forçado e o outro dá PVs extras, que quando acabam dão um bônus no seu próximo ataque após o fim deles.

Um ataque de nível 29 tem o totalmente nerd nome de Heart-Sundering Strike, que todos vão chamar de “A Morte das Cinco Pontas”. Causa 5|w| de dano, metade se errar. Acertando ou errando, o alvo fica com Ongoing 10, e para cada save que ele falhar, o Ongoing aumenta em 5. No outro, você fica intangível e enfia o punho no coração dos inimigos. 7d6 numa Close Blast 3 e os alvos ficam Weakened (save ends). Se errar, é meio dano e Weakened por um turno. Ah! E você ganha Phazing e pode ficar insubstancial…

No mais, os poderes são bem legais. Os nomes são bem evocativos às artes marciais. Cobra Dancing, Drunken Monkey, Heart-Sundering Strike. Os Paragon Path apresentados são interessantes. Um ligado ao Shadowfell (Ghostwalker) e o outro é meio monge divino, atualizando o Radiant Fist. Ótimo artigo, dá para jogar tranquilo, indo do 1º ao 30º nível, incluindo 2 Paragon Paths e 4 at-will.

E o mais importante: Que venham os psiônicos em 2010, que fazem falta. E com sorte, Darksun! :)

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Por: Balard

| 06.05.09 |


Uma cidade no centro do mundo. De qualquer lugar chega-se nela, dela se vai pra qualquer lugar. Nas suas ruas caóticas e variadas você encontra todos os tipos de pessoas. Você vê coisas que não acredita. Sua própria geografia desafia a lógica e a realidade, com sua bizarra forma de rosca. Reconheceu?

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Se não entendeu visite aqui e aqui.

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