Por: Balard

| 25.05.09 |


PhotobucketEm todo RPG, você tem na sua ficha de personagem uma série de fatores que determinam o que ele pode fazer. O mais básico são alguns atributos dizendo quão forte, rápido ou inteligente ele é. Conforme a história do jogo e seus vários sistemas forem avançando, classes, raças, perícias e um monte de outros dados são inseridos para deixar o personagem mais vivo.

Primeiro apareceram as vantagens. De maneira genérica, elas davam todos os bônus que alguma outra categoria não cobria. Chamadas pelo nome ou de Méritos, Talentos, Feats ou Edges, podem ser selecionadas para dar aquela cor ao personagem, ou apenas para fazer ele mais especializado na sua área de atuação.

As primeiras desvantagens eram derivadas dos próprios valores da ficha. Se você tinha força baixa, você era fraco. Se não era um mago, era incapaz de usar magias. Se não tinha Constituição alta, provavelmente era gordo ou magrelo… E assim por diante. Quando vieram os primeiros sistemas de pontos, com eles chegaram o próximo passo lógico: receber pontos por penalidades para o seu personagem.

É de uma lógica simples e aparentemente sem falhas. Se você paga 5 pontos por um bônus de +1 num teste, por exemplo, você ganharia 5 pontos por ter uma penalidade de -1 no mesmo teste. Acontece que no ramo de “tarifação” de vantagens e desvantagens, as coisas raramente são simples assim.

O que ocorre é que quando um jogador compra uma vantagem para seu personagem, ele pretende usá-la. Se o cara é um especialista em arco e flecha, pode contar que ele vai tratar de estar em todas as lutas o mais longe do combate direto possível. Um outro personagem que seja míope vai querer ficar sempre perto de seus inimigos, para ter o mínimo de desvantagem. Esse comportamento é visto em todos os jogos e em todos os sistemas.

Alguns jogadores se revoltam com essa atitude, essa tentativa suprema de ganhar o maior benefício pelo menor custo. Especialmente em desvantagens, em que o sujeito pode comprar e esquecer. Ou comprar e porque a aventura é de um determinado tipo e o personagem de outro, a desvantagem quase nunca vai atrapalhar de forma significativa. E eles não tem nenhuma culpa nisso. Se você fosse míope na Idade Média, dificilmente ia pensar que era uma boa idéia ser arqueiro. Ou se tivesse um problema crônico de flatulência, tentar carreira no Itamaraty. Esses detalhes são lógicos, e estimulados no próprio mundo real.

Mas e o povo que quer seguir contra o estereótipo, e jogar com o diplomata feio, ou o espadachim cego? Nesses casos, há dois tipos diferentes, ambos com semelhanças importantes. O diplomata feio vai querer ter a dificuldade de uma má impressão inicial, esta podendo ser superada pelas suas habilidades sociais. O tema aqui é quebrar o estereótipo. O espadachim cego quer ser tão bom quanto um espadachim normal (provavelmente melhor…), e sua cegueira é mais um detalhe na ficha, mais para falar “sou cego e fodão” do que realmente atrapalhar a vida do sujeito. Além disso, temos que ter um preço fixo da desvantagem Feiúra, seja ela usada por um diplomata (e vai atrapalhá-lo em quase todos os testes importantes dele), ou usada pelo bárbaro, que raramente vai fazer um teste social.

Então ambas tem o mesmo custo em pontos, as mesmas penalidades. A responsabilidade dela é atrapalhar ambos de maneira igualitária, ou pelo menos atrapalhar um mínimo para ser considerada uma Desvantagem. Agora temos o coitado do mestre, que além de ter que criar uma aventura emocionante, uma história interessante, agir com meia dúzia de NPCs ao mesmo tempo, tem que lembrar com que frequência cada desvantagem será usada contra cada personagem. E obviamente deixar essa frequência justa, que como podemos ver nos exemplos acima, é quase impossível. Um bárbaro feio vai ser muito menos atrapalhado pela feiúra que um diplomata feio. Não importa quanto o mestre se desdobre pra fazer o bárbaro rolar testes sociais.

Isso sem contar as diferenças de campanhas. Numa aventura mais política e social, uma desvantagem social é péssima. Num matar-pilhar-destruir não atrapalha em quase nada. Imagina-se que em termos de vantagens e poderes, os jogadores sigam as indicações do mestre. Jogadores raramente precisam de ajuda pra deixar os personagens deles bons. O problema é que é fácil existirem grandes discrepâncias nas desvantagens.

É um problema difícil, já que muitos sistemas de RPG usam desvantagens (ou coisas do tipo), e em quase todos eles elas tem um custo em pontos na criação do personagem. Quase? Sim. Vou chamar atenção para dois sistemas que tem soluções muito boas para todo esse problema.

PhotobucketO primeiro é o Mutants & Masterminds, agora com versão nacional, Mutantes e Malfeitores. Apesar de ter algumas desvantagens mais tradicionais como Fraquezas, ele tem a grande sacada das Complicações. Uma Complicação é alguma coisa que atrapalhe a vida do herói e o impeça de resolver um problema da forma mais eficiente possível. Sempre que um desses problemas atrapalha o personagem na aventura, ele ganha 1 ponto heróico. Um recurso muito importante e escasso no sistema, que permite o herói realmente fazer coisas heróicas e extrapolar os limites de seus atributos e poderes. Estão assaltando o banco e o herói está em sua identidade civil na fila? Vai ter que se virar sem usar os poderes do Super Mutante e detonar sua identidade secreta. Ponto Heróico. O vilão está na beira do abismo e pede socorro? Vai até ele e o salva, que coloca o personagem em mais uma armadilha. Ponto Heróico. Encontrou pela quinta vez no dia aquele metal ultrararo de um planeta extinto do outro lado da galáxia? Vai ficar com os poderes reduzidos e basicamente correr dos inimigos. Ponto Heróico.

PhotobucketO outro é o Storytelling, do novo Mundo das Trevas. Apesar do sistema ter uma mecânica de perda de Sanidade/Moralidade e ir deixando o personagem mais perturbado ao longo de sua carreira, as desvantagens do jogo oferecem as mesmas penalidades em várias jogadas que em outros RPGs. A diferença é que elas dão os pontos para melhorar o personagem no fim da aventura. Experiência Extra. Assim quanto mais seu personagem é atrapalhado pela desvantagem, mais forte ele vai ficando.

Em ambos os casos, a desvantagem não tem mais como ser vista como apenas uma artimanha para ganhar mais pontos para a construção do personagem, assim como o fato de tirar qualquer responsabilidade do mestre de se preocupar em fazer a desvantagem “valer”. Se ela atrapalhar em algo, o jogador ganha os benefícios. Senão é como se ele não tivesse desvantagem nenhuma.

Dessa maneira, o bárbaro que é feio como o cão chupando manga podre e seu irmão gêmeo diplomata podem andar na mesma aventura sem problemas, ganhando os bônus cada vez que rolassem um teste social. O espadachim cego ia ser tão bom quanto um espadachim com visão, talvez ganhando um bônus quando fosse importante ler alguma coisa. O mestre pode construir suas histórias livremente, e as desvantagens deixam de ser um peso mal calibrado, ou uma muleta cheia de pontos, e viram um artifício para injetar drama na história, quando a história pedir por aquele drama específico.

O mais belo dessa tecnologia é que ela pode ser inserida em qualquer sistema. Todo sistema de RPG tem alguma forma de ganhar experiência e evoluir o personagem. Basta usar o método de Storytelling, que até mesmo o D&D 1ª Edição pode ter desvantagens, sem a preocupação com equilíbrio. Se o psiônico quer ser maneta, até quando ele precisar agarrar numa beira quando cair, não vai mudar nada no jogo! Recomendo para quem quer dar uma incrementada na personificação dos personagens, mas sem precisar mudar de sistema ou criar regras complicadas para isso. :)

Por: Balard

| 24.05.09 |


PhotobucketUm em cada cinco japoneses tem um. Um em cada dez americanos e europeus também. É o primeiro videogame com duas telas e touch screen, mais uma geração de handhelds completamente dominada pela Nintendo.

No fim de março, eu me tornei mais um orgulhoso dono de um desses aparelhinhos da Nintendo, após um longo hiato de vários anos sem um vídeo game (desde o Game Boy Color); hiato provocado por aquela terrível época em que você é grande demais para pedir brinquedos para seus parentes no natal/aniversário, mas jovem demais para ir trabalhar e ganhar grana suficiente para comprá-los.

O aparelho é confortável e pequeno. Cabe num bolso grande. A bateria dura várias horas de jogo ininterrupto e carrega rápido, pelo menos em relação ao tempo que ela dura. Sem um jogo espetado nele, o aparelho em si é pouco mais que um relógio. O máximo que você pode fazer é jogar multiplayer com outros jogadores que tenham jogos com a opção Download Play, como Mario Kart DS.

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Colocarei aqui resenhas dos jogos que eu for jogando. Mesmo que não existam muitos leitores que se interessem por isso, eu gosto de fazer resenhas e entendo um bocado de jogo. :)

Finalizando, o aparelho não é só é poderoso, bonito e tem centenas de jogos ótimos, mas poder ter acesso a tudo isso em qualquer lugar é o que realmente me interessa. E sim, jogar com ele na cama é uma grande ode à preguiça! :D

Por: Balard

| 11.05.09 |


PhotobucketSaiu o playtest do Monge de D&D, vamos analisar enquanto lemos.

Papel: Striker. Acertei essa.
Fonde de poder: Psionic! Mataram o Ki! Errei! Mas…

Psionic! YES!
PSIONIC NA PORRA DO PHB3 EBERRON E DARKSUN FTW! ELEVEN!

*mais calmo*

Atributos usados: Força, Destreza e Sabedoria. Acertei também.
O ataque desarmado funciona como uma arma, e pode ser encantado se usar o Ritual Enchant Magic Item (+3 1d8). Ganha bônus na AC, equivalente a uma armadura de couro, além das armas de Monk. Nada exótico como Kama e Tonfa. Tem todas no PHB.

IMPLEMENTS! RÁ! Sabia! :P
Nem li ainda, mas aposto que ele só vai atacar Fortitude e Reflexo, que nem o Druida. Destreza é o principal, com Força e Sabedoria sendo secundários.

É, a porcaria do Expertise é feat obrigatório agora. Que merda. Todos os meus bichos terão suas defesas reduzidas em 1, 2 ou 3 para compensar a “errata em forma de feat” (para quem não sabe, Weapon e Implement Expertise são feats que dão bônus secos para todos os ataques com uma arma ou implemento, e que aumenta ao longo dos tiers. Saíram no PHB2).

O Monk ganha um at-will extra que depende da sua Build. Nessa de playtest, temos uma que é o “dano de striker” do Monge. Sempre que você acerta um ataque pode dar um dano extra igual à sua Sabedoria. O legal é que, no nível 11, você pode dar esse dano em até duas criaturas, e no nível 21 em todas as adjacentes. :)

Temos o nome oficial dos poderes psíquicos: Disciplinas.

Parece que todos os poderes não-diários do Monge tem dois modos, um de ataque e um de movimento. Por exemplo, um dos at-wills pode ser usado para atacar o Reflexo para um dano igual ao da arma, com um bônus de Sabedoria se o cara tiver feito um ataque de oportunidade contra você, ou somar 2 na Velocidade.

O outro é mais um ataque contra Reflexo que dá Push 1, ou soma +5 no seu Salto e deixa você pular como se tivesse dado uma corrida. Acho que o Monge começou bem. O terceiro at-will é um ataque contra Fortitude, que deixa o cara Prone ou pode ser usado para trocar de lugar com um aliado ou um inimigo Prone. O último é um ataque contra Reflexo, em Close Burst 1, ou dá Shift em 2 quadrados. Os dois últimos tem dano fixo (1d6), enquanto os primeiros são o dano da arma. Todas as ações alternativas são ações de movimento.

Os poderes de encontro também tem dois modos. Já nos diários, temos um poder que após o dano deixa seu alcance Melee +1. E outro deixa você shiftar pelo campo de batalha e dar uma forte trombada em até 3 inimigos. Pena que esse só dá 1|w| em cada.

Os dois primeiros Utilities são de encontro. Um faz você shiftar o mesmo número de quadrados que teria sido afetado por movimento forçado e o outro dá PVs extras, que quando acabam dão um bônus no seu próximo ataque após o fim deles.

Um ataque de nível 29 tem o totalmente nerd nome de Heart-Sundering Strike, que todos vão chamar de “A Morte das Cinco Pontas”. Causa 5|w| de dano, metade se errar. Acertando ou errando, o alvo fica com Ongoing 10, e para cada save que ele falhar, o Ongoing aumenta em 5. No outro, você fica intangível e enfia o punho no coração dos inimigos. 7d6 numa Close Blast 3 e os alvos ficam Weakened (save ends). Se errar, é meio dano e Weakened por um turno. Ah! E você ganha Phazing e pode ficar insubstancial…

No mais, os poderes são bem legais. Os nomes são bem evocativos às artes marciais. Cobra Dancing, Drunken Monkey, Heart-Sundering Strike. Os Paragon Path apresentados são interessantes. Um ligado ao Shadowfell (Ghostwalker) e o outro é meio monge divino, atualizando o Radiant Fist. Ótimo artigo, dá para jogar tranquilo, indo do 1º ao 30º nível, incluindo 2 Paragon Paths e 4 at-will.

E o mais importante: Que venham os psiônicos em 2010, que fazem falta. E com sorte, Darksun! :)

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Por: Balard

| 06.05.09 |


Uma cidade no centro do mundo. De qualquer lugar chega-se nela, dela se vai pra qualquer lugar. Nas suas ruas caóticas e variadas você encontra todos os tipos de pessoas. Você vê coisas que não acredita. Sua própria geografia desafia a lógica e a realidade, com sua bizarra forma de rosca. Reconheceu?

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Se não entendeu visite aqui e aqui.