Por: Balard

| 27.07.09 |


PhotobucketJogos de Adventure, ou “point-and-click”, são a infância de muito nerd por aí, incluindo a minha. Nos anos 80 e até o início dos anos 90, a Lucas Arts e a Sierra inundaram o mercado com dezenas de títulos, de clássicos instantâneos a jogos medíocres que se perdem na memória. Para quem não conhece, ou já esqueceu, os “apontar-e-clicar” são jogos que você interage com o mundo através do mouse e de um sistema de verbos. Você pode escolher Usar, Pegar, Falar, Abrir, entre outras opções, e clicar num objeto. O jogo então mostra os resultados dessa ação. O foco principal desses jogos é a interação com o cenário e a combinação dos itens encontrados de maneira criativa, para resolver uma série de puzzles macabros e muitas vezes quase impossíveis. Em certos jogos, escolher a opção errada ou falhar em resolver um puzzle a tempo resulta numa morte horrível ao jogador, não muito diferente de RPGs das antigas. :D

A Lucas Arts, famosa por ser a empresa de jogos do tio George Lucas, era a líder nesse mercado. Seus jogos se diferenciavam dos outros por quase sempre ter uma boa dose de humor e pelo fato de seu personagem não morrer, por maior besteira que você faça. Não só de bons designs e boas histórias vivia a fama da Lucas Arts. Bons desenvolvedores criaram a robusta Scumm, uma engine (código base que faz os jogos) que facilitou muito tanto a criação quanto o ato de jogar esse tipo de jogo.

PhotobucketNessa engine, o mundo conheceu Maniac Mansion, o primeiro. Depois os clássicos Monkey Island, Day of the Tentacle, Indiana Jones, Sam & Max, Simon the Sorcerer, The Dig e Full Throtle. Já nos anos 90, o Scumm foi abandonado por alguns ótimos jogos 3D, o Grim Fandango e o Monkey Island 4. Depois disso, o estilo morreu no meio da demanda por jogos de ação e multiplayer.

Felizmente, a galera que era criança naquela época cresce, e hoje nós temos a Telltale Games, que já relançou com sucesso duas “temporadas” de episódios de Sam & Max e o esperado início do Monkey Island 5, que também será dividido em vários episódios até o fim do ano.

PhotobucketA galera do Open Source também se mexeu e criou a ótima ScummVM, uma máquina virtual que permite você jogar os vários jogos feitos para Scumm em uma dezena de plataformas diferentes. Já tinha tido experiência com ela no PC e no smartphone de um amigo, mas agora posso levar ela comigo, pois eles também têm suporte para DS. :D

O suporte pro DS é limitado. A resolução da tela e a memória RAM do bichinho impedem que jogos mais modernos rodem, mas a variedade é suficiente. Os dois primeiros Monkey Island, Day of the Tentacle e os dois Indiana Jones são suficientes para eu ficar muito feliz com essa nova aquisição, assim como outros vários jogos que sempre se falou muito bem e eu não tive a oportunidade de jogar, como Simon the Sorcerer e Sam & Max.

Os jogos obviamente não são de graça, já que a Lucas Arts é uma empresa gananciosa e capitalista e ainda proíbe as velharias de serem distribuídas free. Nada que impeça um torrenter estimulado. Para quem não gosta disso, 3 dos jogos suportados são distribuídos gratuitamente no site deles, ou você pode tirar a poeira daquela sua cópia velha, salva com carinho de Indiana Jones and the Fate of Atlantis para testar o aplicativo. :)

Agora com licença que ainda falta muito pro Indy chegar em Atlantis…

Por: Balard

| 21.04.09 |


Lido esse divertido e educativo post de como largar o cigarro usando as regras de D&D, aqui seguem as tais regras. :)

Perfeito para fumantes RPGistas que sabem que é melhor largar.

1- Nomeie seu personagem. Algo como Fumaçor, pulmonegromante 1. Não precisa nem rolar atributos. Se quiser, pode tirar o raio X do seu pulmão. Sua ficha é o raio X.

2- Mantenha seu d20 no maço de cigarros. Ou mantenha ele e o isqueiro junto com o maço numa bolsa ou algo assim.

3- Sempre que tiver vontade de fumar, isso significa que o Mestre (você) está tentando envenenar seu personagem (você também). Hora de testar sua resistência! Decida antes a dificuldade pro Veneno, digamos 15. Role o d20. 15 ou mais: você passou e não vai fumar o cigarro que queria! 14 ou menos: bem, aproveite mais uma gostosa dose de veneno cancerígeno.

4- Se você passar no teste, não pode fumar. Uma rolagem é permitida por hora. E mesmo que não tenha testado em duas horas, a próxima não vai valer dois testes. Seja rígido, ou o Associação Nacional de Mestres Narradores vai caçar seu registro.

5- A cada dia de campanha, sua Sabedoria melhora um pouco. Então, sua resistência de Vontade é melhorada a seu favor (pelo menos a favor do seu personagem; o seu Mestre prefere que você tome o veneno). Um modificador de +1 é um bom começo, levando você a passar no teste com 14 no segundo dia, 13 no terceiro. Depois de 15 dias de jogo, o teste só falha com 1 no dado.

6- Rolar 1 natural, no dado, é falha crítica. Não importa quão sábio você fique, você sempre vai poder dar uma tragadinha quando rolar um 1. Mas depois de 15 dias jogando, espera-se que sua vontade de tentar o envenenamento tenha pelo menos diminuído.

Com essas seis regras, você pode tentar de uma maneira mais divertida e condizente com sua vida nerd o desafio de largar o cigarro. É claro que você também pode alterar os valores de acordo com a rotina do seu vício sujo, que deve ser diferentes da do autor do artigo. Ou criar mecânicas mais complexas, como um longo Skill Challange da 4ª Edição, ou uma pilha de variáveis e modificadores de GURPS.

E lembrando que esse método pode ser usado com qualquer tipo de vício: WoW, vídeo game, cerveja, sedentarismo. :)

*Balard rolou save contra jogar DS (45): 15-4 = 11
Você falhou.

:D