Jogos de Adventure, ou “point-and-click”, são a infância de muito nerd por aí, incluindo a minha. Nos anos 80 e até o início dos anos 90, a Lucas Arts e a Sierra inundaram o mercado com dezenas de títulos, de clássicos instantâneos a jogos medíocres que se perdem na memória. Para quem não conhece, ou já esqueceu, os “apontar-e-clicar” são jogos que você interage com o mundo através do mouse e de um sistema de verbos. Você pode escolher Usar, Pegar, Falar, Abrir, entre outras opções, e clicar num objeto. O jogo então mostra os resultados dessa ação. O foco principal desses jogos é a interação com o cenário e a combinação dos itens encontrados de maneira criativa, para resolver uma série de puzzles macabros e muitas vezes quase impossíveis. Em certos jogos, escolher a opção errada ou falhar em resolver um puzzle a tempo resulta numa morte horrível ao jogador, não muito diferente de RPGs das antigas.
A Lucas Arts, famosa por ser a empresa de jogos do tio George Lucas, era a líder nesse mercado. Seus jogos se diferenciavam dos outros por quase sempre ter uma boa dose de humor e pelo fato de seu personagem não morrer, por maior besteira que você faça. Não só de bons designs e boas histórias vivia a fama da Lucas Arts. Bons desenvolvedores criaram a robusta Scumm, uma engine (código base que faz os jogos) que facilitou muito tanto a criação quanto o ato de jogar esse tipo de jogo.
Nessa engine, o mundo conheceu Maniac Mansion, o primeiro. Depois os clássicos Monkey Island, Day of the Tentacle, Indiana Jones, Sam & Max, Simon the Sorcerer, The Dig e Full Throtle. Já nos anos 90, o Scumm foi abandonado por alguns ótimos jogos 3D, o Grim Fandango e o Monkey Island 4. Depois disso, o estilo morreu no meio da demanda por jogos de ação e multiplayer.
Felizmente, a galera que era criança naquela época cresce, e hoje nós temos a Telltale Games, que já relançou com sucesso duas “temporadas” de episódios de Sam & Max e o esperado início do Monkey Island 5, que também será dividido em vários episódios até o fim do ano.
A galera do Open Source também se mexeu e criou a ótima ScummVM, uma máquina virtual que permite você jogar os vários jogos feitos para Scumm em uma dezena de plataformas diferentes. Já tinha tido experiência com ela no PC e no smartphone de um amigo, mas agora posso levar ela comigo, pois eles também têm suporte para DS.
O suporte pro DS é limitado. A resolução da tela e a memória RAM do bichinho impedem que jogos mais modernos rodem, mas a variedade é suficiente. Os dois primeiros Monkey Island, Day of the Tentacle e os dois Indiana Jones são suficientes para eu ficar muito feliz com essa nova aquisição, assim como outros vários jogos que sempre se falou muito bem e eu não tive a oportunidade de jogar, como Simon the Sorcerer e Sam & Max.
Os jogos obviamente não são de graça, já que a Lucas Arts é uma empresa gananciosa e capitalista e ainda proíbe as velharias de serem distribuídas free. Nada que impeça um torrenter estimulado. Para quem não gosta disso, 3 dos jogos suportados são distribuídos gratuitamente no site deles, ou você pode tirar a poeira daquela sua cópia velha, salva com carinho de Indiana Jones and the Fate of Atlantis para testar o aplicativo.
Agora com licença que ainda falta muito pro Indy chegar em Atlantis…
Depois de voltar, organizar as idéias e ler uma penca de resenhas, comentários e avaliações do evento, é hora de começar a fazer a minha. Tendo em conta que, para mim, a ida ao EIRPG tem sido sempre um grande evento do ano, desde que
O maior problema foi arrumar coisa pra fazer. Eu li em vários lugares que o povo teve dificuldade de fazer tudo. Isso sempre rolou nos EIRPGs que eu fui. O problema do RPGCon foi a falta de saber o que fazer. Nem um mapa de onde estava cada coisa existia. Era totalmente explorar a dungeon. Se você esbarrasse em algo interessante pra fazer, sorte sua, senão, tinha que ficar passeando a esmo até o mestre rolar um encontro aleatório.
Em julho de 2008, eu e o Daniel (Mestre) fomos para o EIRPG em Sampa, meu primeiro evento nerd num mundo em que eu ainda era muito novata, pois apesar de gostar de diversas coisas consideradas nerds, o RPG era muito alheio a mim ainda. E o que poderia ter sido um fim de semana muito entediante se tornou divertido, pois encontrei uma série de atividades legais para se fazer, sem precisar sentar numa mesa e rolar dados (ainda não possuía meus dados de estimação).
Digamos que eu me assustei um pouquinho dentro do avião (paro aqui para não queimar mais meu filme
No domingo, eu fiquei mais de bobeira do que qualquer outra coisa. Os livros da feira de usados me pareceram um tanto caro demais… A crise chegou e ficou no RPG. Mas eu ganhei um
Em 2003, com muito custo para juntar a grana de recém universitário duro e convencer os pais a viajar, consegui realizar um sonho de criança: ir ao EIRPG (Encontro Internacional de RPG). Era num galpão enorme, numa cidade distante, com milhares de nerds fazendo coisas nerds num fim de semana nerd… Que criança não iria querer ir nisso?
Estaria a peregrinação RPGística desse ano perdida? A feira de livros usados, os joguinhos novos, palestras, nerds com plaquinhas humilhantes e otakus com fantasias mais humilhantes estariam perdidos? Não! Felizmente o pessoa do D3System, da acima citada caravana Surreal (que realmente precisa arrumar um site decente, eu digo isso desde 2003), e o grupo Céos se juntaram para manter tudo isso rolando num frio fim de semana de julho, o 
Em todo RPG, você tem na sua ficha de personagem uma série de fatores que determinam o que ele pode fazer. O mais básico são alguns atributos dizendo quão forte, rápido ou inteligente ele é. Conforme a história do jogo e seus vários sistemas forem avançando, classes, raças, perícias e um monte de outros dados são inseridos para deixar o personagem mais vivo.
O primeiro é o Mutants & Masterminds, agora com versão nacional, Mutantes e Malfeitores. Apesar de ter algumas desvantagens mais tradicionais como Fraquezas, ele tem a grande sacada das Complicações. Uma Complicação é alguma coisa que atrapalhe a vida do herói e o impeça de resolver um problema da forma mais eficiente possível. Sempre que um desses problemas atrapalha o personagem na aventura, ele ganha 1 ponto heróico. Um recurso muito importante e escasso no sistema, que permite o herói realmente fazer coisas heróicas e extrapolar os limites de seus atributos e poderes. Estão assaltando o banco e o herói está em sua identidade civil na fila? Vai ter que se virar sem usar os poderes do Super Mutante e detonar sua identidade secreta. Ponto Heróico. O vilão está na beira do abismo e pede socorro? Vai até ele e o salva, que coloca o personagem em mais uma armadilha. Ponto Heróico. Encontrou pela quinta vez no dia aquele metal ultrararo de um planeta extinto do outro lado da galáxia? Vai ficar com os poderes reduzidos e basicamente correr dos inimigos. Ponto Heróico.
O outro é o Storytelling, do novo Mundo das Trevas. Apesar do sistema ter uma mecânica de perda de Sanidade/Moralidade e ir deixando o personagem mais perturbado ao longo de sua carreira, as desvantagens do jogo oferecem as mesmas penalidades em várias jogadas que em outros RPGs. A diferença é que elas dão os pontos para melhorar o personagem no fim da aventura. Experiência Extra. Assim quanto mais seu personagem é atrapalhado pela desvantagem, mais forte ele vai ficando.
