D&D 4ª Edição: Resenha

Mudança é algo visto com maus olhos por certos tipos de nerds. Fãs de história em quadrinhos são muito resistentes a mortes e mudanças grandes nos seus personagens favoritos. Fãs de filmes clássicos se contorcem com remakes ou continuações. E fãs de RPG fazem verdadeiras guerras quando descobrem que o seu sistema favorito, depois de 10 anos, vai ganhar uma nova edição.

D&D é o primeiro RPG da história, o mais jogado em todo o mundo. Há dois meses, ele recebeu sua 4ª Edição e muita gente não gostou, assim como aconteceu na 2ª Edição, na 3ª… E eu aposto que vai acontecer na 5ª também.

Após mais ou menos umas 4 sessões mestradas com as regras da 4ª Edição, vários personagens feitos e um grupo formado por jogadores com backgrounds muito diferentes (um que veio direto da 2ª Edição; um que jogou a 2ª e a 3ª e estava empolgado com a 4ª; um que jogou só a 3ª e estava cheio de dúvidas e um que não tinha muitas preferências), a opinião geral foi que era bom e parecia D&D.

O sistema está mais ágil, mais centralizado e com menos regras. Cada personagem tem sempre várias opções de ação, ataques e perícias. As classes estão mais equilibradas entre si e o sistema quase força os jogadores a trabalharem em equipe e se preocuparem com seus companheiros. Uma das melhores sacadas da edição nova são os poderes. Cada classe agora tem uma série de poderes, como o mago tem magias e o guerreiro tem manobras. Eles acrescentam muita vida para classes que antes eram limitadas às mesmas ações (o guerreiro fazia ataques normais, o ladrão tentava dar o ataque furtivo, enquanto magos e clérigos sempre tinham algo de diferente para fazer a cada rodada).

Eu não joguei em níveis mais altos, mas garanto que foi o melhor jogo de primeiro nível que eu já mestrei. Os personagens são mais resistentes e possuem muito mais capacidade de continuar lutando. Através dos PVs (Pontos de Vida) maiores e das Healing Surges, os personagens aguentam seguir em frente mesmo depois de muitas lutas. Apesar da resistência maior, eles não são menos mortais. Em média, 3 ataques bem sucedidos derrubam um personagem. A diferença é que ele tem mais facilidade para se levantar enquanto o combate rola e é bem fácil voltar aos 100% após o combate, porém, para ambos, ele gasta um recurso chamado Healing Surge. Este recurso é uma representação melhor do atual estado da saúde física do personagem e como ele não aumenta com níveis novos, é então definido pela Constituição e pela Classe do personagem. Assim, ao longo do dia de aventura, os jogadores vão gastando Healing Surges, mas mantendo seus PVs sempre ao máximo no início do encontro. PVs em D&D sempre representaram um conceito abstrato (afinal, no início da sua carreira, você morre com uma machadada, e no fim precisa de umas 20 destas para te matar, sendo que as 19 primeiras não te deixam com nenhuma dificuldade de ação), mas apesar disto, apenas magias curativas e descansos longos os recuperavam. Na 4ª Edição, exatamente por eles serem abstratos, você pode se curar de várias maneiras diferentes. Uma melhora na sua moral ou uma tomada de fôlego já recupera seus PVs. E quase todas as recuperações de PVs, tirando as mágicas, custam Healing Surges.

Apesar de todas as vantagens do sistema novo na parte do jogador, é a parte do Mestre que mais me agradou. As regras estão mais simples e vários detalhes do sistema, que sempre são escondidos do Mestre, são explicados e descritos. Coisas como: por que um determinado bônus em determinado nível é calculado, quantos bônus de itens mágicos um personagem deve ter (assim você pode facilmente eliminar os itens e dar o bônus, para campanhas menos fantásticas), entre outras coisas. O modelo de construção de encontro, levando em conta inimigos, armadilhas e detalhes do terreno é brilhantemente simples e rápido. Lidar com inimigos ficou muito simples. Todos os dados de um monstro, por exemplo, cabem em 1 quarto de folha, sendo que isso inclui a descrição de todos os poderes! Em edições anteriores, em média ocupava-se uma folha inteira, sem contar que quando o monstro possuía magias, você tinha que consultar no Livro do Jogador. Todos esses pequenos detalhes, entre outros, diminuem tanto o tempo que o Mestre precisa para criar uma aventura quanto o nível de concentração mental que se precisa gastar nos seus vários aspectos.

Obviamente, existem algumas coisas que não me agradaram. Vários monstros clássicos não apareceram, muitos rituais (magias que não afetam o combate) foram deixados para futuros suplementos, assim como há poucos itens mágicos. Há também uma grande ausência de descrição de cenário em lugares em que ela era comum, como nas descrições das classes e dos monstros. Apesar disso, a inclusão de um cenário base nos Livros Básicos torna a parte narrativa da 4ª Edição melhor que a da 2ª e da 3ª, que mal falam de cidades, reinos e raças nos Livros Básicos. Um Mestre que não queira criar um mundo do zero (ou usar um pronto) tem todas as bases necessárias para pegar o mundo básico e ambientar sua aventura nele. E como esse cenário tem uma descrição leve, ele é facilmente modificável para a campanha e os gostos do Mestre. Tem até um capítulo do Livro do Mestre que dá dicas de como fazer exatamente isso.

Finalizando, os livros estão com uma apresentação e diagramação ótimas. Os conteúdos estão bem distribuídos e mais facilmente consultáveis do que nas edições anteriores. A arte está muito bonita, apesar de algumas poucas figuras terem sido reaproveitadas da edição anterior. Para os grandes inimigos da 4ª Edição, ela ficou mais rápida, mais ágil e mais divertida. Como um vídeo game. Mas ainda com tudo que faz um bom RPG. Um dos principais objetivos da nova edição foi retirar o máximo de simulacionismo (tentativa de interpretar o mundo real através de regras) do jogo. E isso foi muito bem feito. Resta saber se o jogador em questão prefere um jogo mais simulacionista ou mais cinematográfico. Eu vou ficar sempre com a segunda opção. :)

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O importante é fazer nada

Nas férias de julho deste ano, tive o prazer de passar um tempinho nas longínquas terras ourinhenses e entre meus muitos afazeres de férias, tais como comer, assistir tv, dormir ou simplesmente fazer nada, encontrei uma revista Superinteressante perdida entre as várias revistas Crescer da minha irmã mais velha. Era a edição de maio, número 252, e como sempre encontro matérias muito boas nesta revista, resolvi dar uma folheada. Detive-me quase que no ínicio da revista, na coluna Superpapo – Conversas Bacanas, entitulada “O importante é fazer nada”. Tratava-se de uma reportagem com o escritor inglês Tom Hodgkinson, que “há 6 anos (…) deixou para trás um emprego estável e uma casa no lado oeste de Londres para não fazer nada o maior tempo possível.” Tom hoje mora numa chácara ao sul da Inglaterra, e aproveita cada momento de seu grande descanso o máximo que pode. Trabalha cerca de 3 horas por dia e acha isso mais que suficiente. Prefere passar o tempo “lendo, tocando cavaquinho, fazendo pães ou demorando 2 horas pra lavar a louça com os filhos.” É autor da coluna The Idle no jornal inglês The Guardian e o melhor: “Tom acha que o melhor jeito de você ser feliz e até mudar o mundo é deixar de sentir culpa por ter preguiça”, pois, segundo o próprio, “já existe muita gente fazendo coisas demais.”

Seguem trechinhos que mais me agradaram nesta ótima reportagem para vocês, amantes do ócio saudável. ;)

Muitos jovens brasileiros, assim que terminam o ensino médio, são pressionados a escolher uma profissão e entrar na faculdade. Qual deveria ser a melhor atitude nessa situação?
Deveriam parar e pensar mais – pensar por alguns anos. Claro que, se o jovem está apaixonado por uma carreira profissional, deve ir atrás dela assim que puder. Mas muitos estudam, conseguem o diploma e, depois de terem pago anos de faculdade, descobrem que estão cheios de dúvidas. O melhor é dar um tempo para encontrar seus interesses e depois, com maturidade, ir atrás deles. Nós temos a vida toda para trabalhar.

Um problema que vem sendo discutido nas grandes empresas é o fato de o funcionário ficar 8 horas na frente do computador com uma produtividade baixíssima. Por que isso acontece?
Esse é o lado negativo da preguiça. Mesmo em ambientes de trabalho mais modernos, é comum você se perceber na seguinte situação: “São 2 horas da tarde, devo ficar no escritório até às 6 e não tenho nada para fazer. Por que não posso ir para casa?” Qual é o problema de chegar uma hora atrasado no trabalho porque você está de ressaca? Sei que terei de ficar até mais tarde de qualquer forma, chegando ou não atrasado. A única coisa importante é o prazo final para a entrega. Por isso, o melhor é trabalhar para realizar uma tarefa específica, e não pelo tempo que o funcionário passou na empresa.

Sem trabalhar, como vamos sobreviver?
Não digo que devemos deixar de trabalhar, apenas parar de considerar o emprego um fator tão importante na vida. Eu larguei uma grande empresa para ficar em casa, ganhando dinheiro como jornalista freelancer. (…) Se você não pode largar o trabalho, tente não se incomodar tanto com ele.

Quem tenta ficar sem fazer nada geralmente acaba lidando com sentimento de culpa. Por quê?
Outro dia recebi uma carta de uma leitora na Austrália falando que se sentiu muito bem ao ler um dos meus artigos. Ela percebeu que sua família sempre a considerou uma perdedora  por causa das escolhas que tinha feito na vida – não ir para faculdade, trabalhar com teatro e morar numa casa mais simples. Assim como ela, você não precisa se sentir culpado por não fazer nada. Tente olhar para os motivos históricos de tanto sentimento de culpa. Ele é um resultado de uma condição imposta pela nossa sociedade e não é um estado nato do ser humano. Somos obrigados a ser bons consumidores e bons trabalhadores, como se quem fugisse desse padrão estivesse agindo de forma errada.

Estes são apenas alguns trechos da reportagem. Após muito pesquisar no Google, eu finalmente a reencontrei, pois não me lembrava de qual revista era, muito menos qualquer nome que pudesse identificar a qual edição ela pertencia. Para quem se interessar pela reportagem inteira, segue um link para baixar a revista toda em pdf (acreditem, vale muito a pena ler esta matéria por inteiro).

:)

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Uma análise de Immigrant Song

Fãs de heavy metal sabem que os diversos temas abordados neste estilo musical variam conforme o subgênero em questão. Por exemplo, temas como revolução e sociedade são recorrentes em bandas de thrash metal, assim como no power/symphonic/viking metal temos letras recheadas de guerreiros, batalha, glória, mitologia (em especial a nórdica), entre outros temas épicos. Assim, não é difícil de se encontrar canções que cantem os mundos da mitologia nórdica, como no álbum Secret of the Runes, da banda sueca Therion, em que cada canção retrata um dos mundos que a árvore Yggdrasil sustenta. Valhalla, o destino dos guerreiros abatidos nas batalhas e merecedores da honra de Odin, também já se tornou tema comum às canções. Sim, você deve estar se perguntando onde é que eu vou enfiar o Led Zeppelin e sua Immigrant Song no meio dessa salada viking, mas é exatamente aqui que nós queríamos chegar!

Se você é fã de Led Zeppelin, deve saber que esta é uma das canções mais conhecidas da banda. Se não é fã, fique sabendo que esta canção é a faixa de abertura do terceiro álbum do Led Zeppelin, lançado em 1970, e ela é muito popular devido aos famosos gritinhos de Robert Plant no início da canção (aqueles “interpretados” pela Branca de Neve, em Shrek 3). Mas não é essa parte que nos interessa, mas sim a letra de Immigrant Song, digna de qualquer banda de viking metal da atualidade (que, para isso, precisaria de apenas um pequeno ajuste: ser cantada em algum idioma incompreensível, como norueguês ou sueco).

Os “imigrantes” tratados na canção são os vikings, quando eles rumaram para oeste de sua terra natal (Noruega, Suécia e Dinamarca), lá pelo século VIII, onde eles pilharam e saquearam muitas cidades. Vemos estas referências claramente na letra: “the land of the ice and snow” é a península Escandinava de onde eles partem; “will drive our ships to new lands” mostra a maneira como eles viajavam, em seus navios, mais conhecidos como drakkar, rumo aos novos territórios; “Valhalla, I’m coming” é a referência mais forte ao paganismo nórdico, bem como em “the hammer of the gods”, que nos lembra o martelo de Thor, um dos deuses mais importantes da mitologia nórdica; “can whisper tales of gore” mostra a política de conquista viking: saquear e matar (não que eles fizessem simplesmente isso); “our only goal will be the western shore” mostra o destino para o qual eles rumaram: a costa oeste.

Uma das mais recente versões da música é cantada por Hansi Kursch, vocalista da banda alemã Blind Guardian, no projeto Demons & Wizards, o que deu à música uma sonoridade mais pesada e atual, mais condizente com sua letra épica (não desmerecendo o rock psicodélico da versão original).

Escute aqui a original e o cover feito pelo Demons & Wizards.

Immigrant Song

We come from the land of the ice and snow,
Nós viemos da terra do gelo e da neve,
from the midnight sun where the hot springs blow.
do sol da meia-noite onde as fontes quentes explodem.
The hammer of the gods
O martelo dos deuses
will drive our ships to new lands,
vai guiar nossos barcos para novas terras,
to fight the horde, singing and crying:
para combater a horda, cantando e gritando:
Valhalla, I am coming!
Valhalla, eu estou indo!
On we sweep with threshing oar,
Em frente remamos com remos destruidores,
our only goal will be the western shore.
nosso único objetivo será a costa oeste.

We come from the land of the ice and snow,
Nós viemos da terra do gelo e da neve,
from the midnight sun where the hot springs blow.
do sol da meia-noite onde as fontes quentes explodem.
How soft your fields so green,
Como são macios seus campos, tão verdes,
can whisper tales of gore,
podem sussurrar contos de matança,
of how we calmed the tides of war.
de como nós acalmamos as ondas da guerra.
We are your overlords.
Nós somos seus senhores.
On we sweep with threshing oar,
Em frente remamos com remos destruidores,
our only goal will be the western shore.
nosso único objetivo será a costa oeste.
So now you’d better stop and rebuild all your ruins,
Então é melhor você parar e reconstruir suas ruínas,
for peace and trust can win the day
pois paz e confiança podem ganhar o dia
despite of all your losing.
apesar de todas suas perdas.

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Eras das histórias em quadrinhos

Eu comecei a ler histórias em quadrinhos muito novo, quando ainda morava em Mendes, uma cidadezinha com 40.000 habitantes. Devia ter só uma banca de jornal na época, e eu tinha que ir de bicicleta até o centro da cidade. Lá eu me amarrava em ficar olhando as revistas, e um dia resolvi gastar meu parco dinheirinho numa delas. Entre tantas opções, eu não queria pegar uma revista que estava no número 94, e sempre gostei de super grupos (+ personagens > 1 personagem). Sem internet e grande mídia, eu não sabia muito nem sobre X-Men, nem sobre WildCATS, sendo que esta última estava no número 4, e a primeira, no 94.

A grana sempre foi curta para esse tipo de hobby e acabou não muito depois que eu o comecei (junto com a revista). Fui voltar a ler só depois, já morando numa cidade maior do interior do Rio. Aproveitando um evento que representava a caça dos mutantes, e inspirado por um amigo que colecionava Homem-Aranha, passei a ler X-Men. A partir daí, eu e ele comprávamos e líamos tudo que a Marvel publicava, até eu desistir das revistas depois de uns dois anos. Comics americanos tem essa característica chata, as histórias não permitem grandes mudanças. O Homem-Aranha é sempre o Homem-Aranha, os heróis velhos não morrem, nem se aposentam, heróis novos são raros, a roda sempre gira e volta pro mesmo lugar. Ka. Desisti de ler comics americanos e descobri os mangás (eu já via animê desde a época de Cavaleiros do Zodíaco, mas antes eu tenho vagas memórias de Zillion). Agora sim, personagens que evoluem, histórias com começo, meio e fim. Objetivos claros do autor. São as únicas revistas que eu compro hoje em dia, apesar de eu ter redescoberto interesse em comics americanos, mais em revistas da Era Moderna. A vida das histórias de super-heróis são comumente divididas em várias Eras, com variações de estilo interessantes, sempre reagindo à sociedade que as lêem.

Era de Ouro
Foi quando tudo começou. No fim dos anos 30, surgiram os primeiros heróis de roupas coloridas e cuecas por cima da calça. O primeiro herói, como todo mundo sabe ou suspeita, foi o Super-Homem. Com o sucesso das revistas, novos títulos foram criados e logo uma horda de heróis combatia o crime pelas ruas dos EUA, e não muito depois, pelo mundo. Com a Segunda Guerra, os vilões padrões iam de  nazistas loucos à japoneses durões. Nessa época, os heróis eram mais práticos, com grande influência da guerra. Um herói que matava não era anormal, sendo essa resposta vista como correta quando necessária. Aqui surgiu o primeiro super-grupo (Sociedade da Justiça), o Capitão América, o Namor, o Batman, o Flash, o Lanterna Verde. No fim da guerra, as revistinhas de heróis decaíram, com os outros gêneros ganhando força. Muitas foram vendidas e descontinuadas. Isso permaneceria até a próxima Era.

Era de Prata
Essa Era começou no início dos anos 60, com a reformulação do Flash, com vários elementos de ficção científica. Outros heróis foram relançados com sucesso, e a febre dos quadrinhos tomou conta de novo. Por causa de restrições no tipo de publicação para proteger a “juventude”, as histórias da Era de Prata eram mais leves, mais cômicas, sem grandes questões políticas e sociais envolvidas (nem pequenas). Havia muitas viagens espaciais, eventos bizarros e lutas contra robos e alienigênas. A era nuclear trouxe vários heróis com mutações radioativas. A grande mudança agora era a importância dada para o lado humano do herói. Com esse foco, nasceu o Homem-Aranha (com os problemas de um nerd de segundo grau). Com a influência do movimento negro, surgiram os X-Men (discriminados pela sociedade pelo que eles eram); o Quarteto Fantástico com seus problemas de família. Muitas coisas clássicas de super-heróis foram criadas nessa Era, por exemplo, como “não matar o vilão”, ser politicamente correto, assim como os estereótipos do vilão clássico. Maníacos, megalomaníacos, planos mirabolantes, super gênios, armadilhas complicadas para matar heróis. Além disso, são definidas claramente as duas mega empresas que dominam o mercado até hoje: a Marvel e a DC.

Era de Bronze
A Era de Bronze inicia quando alguns roteiristas começam a quebrar o código de conduta para falar de temas proibidos, como morte de entes queridos, luta contra as drogas e desigualdades sociais. Duas histórias famosas marcam esta mudança: a morte da namorada do Homem-Aranha, e a descoberta pelo Arqueiro Verde que seu “robin” usava heroína. Os heróis eram mais humanos do que nunca, tendo que cometer erros e tomar decisões difíceis, onde não existe resposta certa. Heróis racistas, alcoólatras e com outros defeitos aparecem. Modas e coisas da época, como música e estilo de roupas são finalmente adotados abertamente por heróis e vilões. O tema de heróis contra a sociedade surge mais forte que antes.

Era de Ferro
Esta Era é marcada pelo abandono do estilo “herói”, como consequência lógica da humanização dos personagens. Agora, esses não dão mais preferência para colant coloridos, mas sim para couro e roupas pretas e metálicas. Os heróis começaram a usar armas e matar não era mais tabu. O Justiceiro é o grande representante dessa Era, e há histórias mostrando um Batman velho, cínico e sádico, ou um Demolidor totalmente obstinado na sua luta. Mesmo os heróis que não matam são mais sombrios, mais violentos do que nunca. A moral dos heróis também está no chão. Drogas, abusos, fumo são vistos sendo usados por heróis, com vários até cobrando por seus serviços. Histórias de super militares, heróis solitários (em oposição a super grupos), poderes mais realistas também são importantes.

Era Moderna
Na Era atual, há um retorno às raízes. A super violência e tons de cinza da Era anterior são abandonados em troca de uma busca pelo melhor de cada Era anterior. As histórias agora são cheias de um senso de idade. Os super-heróis não são mais novidades nos seus mundos fictícios nem na grande mídia. O monopólio Marvel-DC é quebrado, com novas editoras entrando no mercado, como a Image (com Spawn e WildCATS). Artistas e roteiristas celebridades surgem, tendo suas assinaturas em trabalhos atraindo compradores, como Frank Miller, Alan Moore e Alex Ross. Histórias de outras produtoras sobre a vida real dos super-heróis num mundo moderno e verossímil fazem sucesso (Astro City, Supremo, Watchmen). Recentemente, tivemos grandes eventos balançando os universos famosos Marvel e DC (Guerra Civil e Crise Infinita) e a aparição de um enorme mercado de filmes de super heróis e histórias em quadrinho. Homem-Aranha fez um sucesso incrível e abriu caminho para X-Men, Super-Homem 4, Batman Begins, Hulk, Sin Ciy. Batman: O Cavaleiro das Trevas foi sucesso de público e crítica, sendo a segunda maior arrecadação dos Estados Unidos e o segundo filme na história a bater a casa de 500 bilhões de dólares arrecadados em território americano (em ambos os casos, o primeiro lugar é do Titanic). Ele é a maior distribuição de cinemas e a maior arrecadação no primeiro fim de semana também.

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De nerd para nerd: regras de conquista

Nerds, dorks, cdfs.

Aqueles caras feios, esquisitos, sem nenhum charme, com menos senso de moda que um esturjão, e alguns ainda tem o hábito recorrente de se esquecer de tomar banho (é!). Com gostos e hobbies que quase não possuem mulheres, como esse ser misterioso se procria?

Por incrível que pareça, cada vez mais o número de she-nerds aumenta, com isso, os nerds que ultrapassaram a adolescência (física) tem alvos claros no quesito “pegação”. Mulheres bonitas, simpáticas, com tantas coisas em comum com o nerd, que ele se apaixona fácil, e, não sabendo qual escolher, atira para todos os lados. No fim, nosso amigo, com toda sua técnica, charme, simpatia, até com o fato de que ele trata as mulheres como pessoas, vê que nada disso parece adiantar, quando ele termina a noite vendo pornografia, e cheio de melhores amigas para ir a qualquer lugar.

Bom, meu amigo nerd, sim, eu sei que você está aí avidamente lendo isto, achando que eu tenho poderes psíquicos para saber seu comportamento! Mas você não está só! Existem centenas de milhares de nerds como você espalhados por aí, aqueles nerds tarados, que adoram mulher, alguns deles nem querendo namorar, querendo somente galinhar – macho comum de sua espécie. Eu estive no seu lugar, passei por tudo isso. E aprendi… O que segue abaixo são os conselhos de um nerd como você, que talvez ajudem na sua tentativa de sair do 0×0, do 5×1, do “se vira nos 30″. Leia esses conselhos como pequenas dicas, não como regras. Há nerds e nerds, casos e casos.

Regra #1: Não seja grudento. Não seja fofo. Não entre no Buddypoke. Isso não vai mostrar a ela que vocês tem muito em comum, e sim que você é igual aos outros dez melhores amigos dela. Mulher não gosta de homem muito próximo. Muito próximo são os amigos. Se mantenha distante.

Regra #2: Distante, mas nem tanto. Trate-a como você trataria um amigo seu. Parceirão. Gosta de anime/rpg/metal/quadrinhos/selos/vídeogame/miniaturas, é gente boa, mas nem por isso você fica colocando a mão nele em toda oportunidade, dá “abraços de urso”, se mostra ultra feliz por vê-lo, não se oferece para andar mais 3 quarteirões num bairro super seguro pra levá-lo em casa… Você entendeu o espírito. Você vai querer tratá-la dessa maneira que vamos chamar de “parceiro” sempre que estiver em público, ou até VOCÊ ou ELA se sentirem desconfortáveis com algo mais direto.

Regra #3: Não seja tímido. Pelo menos não mais que ela. Isso é essencial. Como mulheres nerds são bem tímidas, não é uma coisa tão difícil ser menos tímido que ela. Mulheres não gostam de caras frouxos, e sim de caras confiantes. Não se preocupe, a mulher nerd custuma ter um conceito de frouxo e confiante diferente do resto do mundo, então você tem como se encaixar nisso (no confiante, no confiante…).

Regra #4: Quando a situação permitir, seja numa conversa de MSN ou naquela hora que vocês ficarem sozinhos (de preferência sem você falar que ia acompanhá-la, sempre que ela se afasta do grupo – veja as regras acima), se prepare, porque você tem que ser direto! Não aja como um amigo respeitador. Você é um homem, ela é uma mulher que você QUER! Olhe com um sorriso sacana, elogie a aparência dela, comente como você acha que ela está sexy. Mulheres nerds são meio traumatizadas, ver alguém a tratando como uma mulher normal, que você sente desejo, ajuda muito. Essa é a hora de perder a timidez. Isso separa os homens dos pirralhos punheteiros (calma, você ainda pode ser um homem punheteiro, se quiser). Só cuidado para não exagerar. Analise sua nerd e perceba o quanto de avanço está confortável para ela. Você tem que surpreender, mas não chocar. Vamos chamar esse modo de modo “macho”.

Regra #5: Na hora de elogiar, não diga que ela é bonita. Ela vai achar que você está falando isso só para agradá-la, a menos que você olhe fixamente pros peitos dela. Nem sempre isso ajuda também. Elogie a roupa. Fale daquela característica dela que se destaca (boca carnuda, pernas torneadas, mãos suaves, olhar penetrante, cabelo cheiroso). Fale que ela fica sexy desse ângulo… Qualquer coisa que seja difícil de ela achar que você está falando só para agradar, tipo, com o tom de voz do avô dela.

Regra #6: Agora que você tem os dois modos, “parceiro” e “macho”, alterne entre eles. Não demostre mais interesse que por um amigo homem quando estiverem em público. Em conversas mais privadas, deixe claro que seu interesse é bem além da amizade.

Regra #7: Não seja exagerado nas suas opiniões. Nerds são bem cheios de idéias e opiniões (“Eu odeio Cavaleiros do Zodíaco! Therion é uma banda de maricas! D&D 4ª Edição é um lixo!”). Antes de falar mal de algo, de preferência descubra o que ela acha. Não só ajuda você a minimizar (“Não curto muito eles não.”), mas também ajuda você a decidir se quer alguém podre o suficiente para gostar DAQUILO! :D

Lembrando que essa regras são mais dicas do que propriamente regras. Há nerds e nerds, e você tem que aprender a avaliar a situação. Mesmo que isso seja uma média testada de comportamento, está longe de funcionar sempre, e mais ainda sem ajustes. Aprenda seus pontos fortes, evite seus pontos fracos e vá a caça, super Saiyajin!

Atenção!
- Não deixe corações feridos, isso é feio.
- Não dê tocos, você tomou uns 400 na sua vida toda, ou teria tomado se tivesse dado em cima de todas as mulheres que você se interessou, então dê um beijinho pelo menos, você já pegou coisa pior (isso vale para homens e mulheres).
- Nenhuma dessas regras deve ser usada com a intenção de namorar, ou quando a mina está a fim de você.
- Se ela está a fim, é fácil, ignore tudo o que eu falei porque você deu sorte! :)
- Não use essas regras nas suas já “amigas”, com elas o problema é bem pior.
- Não use essas regras em alguém pelo qual esteja apaixonado. Torça para ela gostar de você como você é ou se deu mal. Talvez use só a regra #7.
- Quando conseguir pegar alguém, se torne amigo daquela pessoa! E respeite-a. Tudo o que eu falei é pra convencer as mulheres de que você é uma pessoa pegável e legal, não um babaca.

Até a próxima! :D

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