D&D sempre teve uma longa história de amor com itens mágicos. Nos primórdios, os itens e as moedas eram mais importantes que a experiência adquirida matando monstrinho. O objetivo de vida assumido dos personagens era adquirir tesouros e mais tesouros. O próprio dragão, sendo o desafio final, era não apenas por ser o bicho mais difícil, mas também porque ele dormia numa montanha de moedas de ouro com uns itens mágicos espalhados.
Até a 2ª Edição, criar itens mágicos novos sempre foi divertido, assim como descobri-los. Com classes simples, a grande custumização e fontes de poderes dos personagens (tirando os magos) acabou virando seus itens. Na 3ª Edição, os itens receberam um papel mais importante. Finalmente calculados na matemática dos personagens, com tabelas de tesouro equivalente por nível, lojas de itens, e criação dos mesmos de maneira fácil pelos jogadores, o mercado de itens ganhou enormes proporções. Você tinha que gastar seu tesouro de maneira muito planejada para continuar efetivo ao longos dos níveis, ou ficaria para trás na “curva”.
Na 4ª Edição, ouve uma troca do paradigma e uma boa parte do poder que vinha dos itens foi parar nas próprias habilidades de classes, com os itens fornecendo uns toques menores. Em compensação, ficou bem claro quais itens você precisa ter a cada nível para se manter competitivo, e reduzindo essa quantidade, deixou de lado um pouco do efeito “árvore de natal de itens” da 3ª Edição. A parte chata é que a maioria dos itens é bem sem graça, com poderes atômicos, feitos para não brilharem mais que os personagens que os carregam. Mas como fazer os itens voltarem a ser grandiosos e intessantes de novo?
Com uma tabela irada, eles dizem claramente que tipo de bônus você precisa ter em que nível nas suas armas, armaduras e amuletos mágicos. Isso tira uma responsabilidade grande na análise dos jogadores do que eles precisam comprar. Outra coisa que ela faz é tirar a necessidade de se ter itens mágicos em primeiro lugar!
É simples, a cada 5 níveis o sistema espera que o personagem descole um bônus de +1 no ataque, dano e nas quatro defesas. O truque é dar esses bônus para os personagens, independente de itens. Existem algumas maneiras de se fazer isso:
- Dar o bônus simples: no nível 1, 6, 11, 16, 21 e 26 ele ganha +1 em todas as características acima citadas.
- Deixar o jogador escolher: a cada nível, ele ganha +1 em ataque, dano, AC, Fortitude, Reflexos ou Vontade. O máximo de bônus que ele pode ter em uma dessas caracteristicas é +1 no 1º nível, +2 no 6º, +3 no 11º, etc.
- No 2º, 3º e 5º níveis, e a cada 5 níveis depois desses, o jogador ganha os bônus de uma arma/armadura/amuleto de nível equivalente, sempre na mesma ordem.
O importante é dar aos jogadores os bônus, pra você ter liberdade de dar itens mais fortes. A idéia desses itens é que eles são tesouros. Esses itens complexos desse nível demorariam semanas, ou mesmo meses para fazer, as fórmulas foram perdidas, situações e itens muito específicos, e conhecimentos complexos e arcanos que demoram décadas para serem dominados (décadas que um mago, por mais poderoso que seja, não tem se ele fica por aí matando dragões e explorando masmorras). Resumindo, não são compráveis, nem podem ser feitos simplesmente gastando uma grana e pegando um talento.
Abaixo, vou apresentar alguns itens feitos aos moldes dos D&Ds mais antigos. Não tem muito a preocupação com níveis e custo. O mestre que for jogar um item desses na sua campanha precisa analisar que tipo de poderes e bônus o item vai conceder para os seus jogadores, e ficar de olho. Mas também não são tão importantes a ponto de serem artefatos e terem uma agenda ou coisa assim. Alguns exemplos pra estimular a criatividade:
Bazar do Bizarro
Espada de Fogo Ivan
Com uma conexão com o Plano Elemental do Fogo (ou a área equivalente no Caos Planar), essa espada é tanto uma benção quanto um problema. Suas chamas eternas nunca param de queimar, e são um risco para inimigos e usuários na luta. Sua bainha, que vem com seu nome escrito, é imune ao fogo e também uma maneira segura de guardar a arma.
É uma espada longa, mas que está constantemente envolta em chamas. As chamas nunca se apagam e iluminam a área em volta como se fosse uma tocha. Tocar as chamas causa 1d8 de dano de fogo. Esse dano é aplicado em adição a qualquer ataque que use a espada como arma. Caso o usuário da espada tire 1 no seu ataque, ele recebe 1d8 de dano de fogo ao esbarrar na lâmina sem querer. As chamas da espada também geram calor, e se comportam como chamas normais, exceto pelo fato de que não podem ser apagadas. A espada é sempre acompanhada de sua bainha especial, imune ao fogo, onde a espada pode ser guardada sem problemas para o usuário.
Manto do Morcego
Um manto largo e escuro, feito de um couro de origens desconhecidas. Uma palavra de ativação (“Aurim!”) se encontra escrita na parte de dentro do colarinho.
Benção da Noite – os poderes do manto só funcionam a noite, do momento que o sol se põe completamente ao minuto que ele começa a nascer. Durante o dia, ele parece um manto normal sem nenhum poder mágico aparente.
Proteção das Sombras – o usuário ganha +2 em testes de Furtividade, e um adicional de +3 (total de +5) se estiver tentando se esconder nas sombras.
Ao Céu Noturno (ação padrão) – ao segurar as pontas do manto, elas crescem como um grande par de asas coriáceas. Elas permitem ao usuário voar por uma hora total a cada noite (Voo 6 (clumsy)). Essa hora pode ser distribuída como ele quiser, mas cada ativação do poder gasta pelo menos 10 minutos dessa hora.
Forma do Morcego (ação padrão) – falando uma palavra de comando, o usuário se transforma num Morcego Comum. Diminuto, Voo 8 (clumsy grounded), ganha +5 na AC e nos Reflexos e Visão na Penumbra. Ele pode manter essa forma uma hora por noite, distribuídas como quiser, mas cada ativação do poder gasta pelo menos 10 minutos do total de 60.
Desativar ambas as formas é uma ação menor, ou ocorre automaticamente caso o personagem fique inconsciente.
Amon, a Espada de Gelo
Uma greatsword em ótimas condições, com uma série de runas dracônicas ao longo da lâmina. A arma emana uma aura de frio equivalente ao poder da onda de frio. Quando alguém a pegar, essa pessoa passa a ser o portador, até que morra. Sempre que estiver próximo dessa pessoa, a espada não gera o frio mortal. As runas significam “Amon, filha de Anthiokershpart, destruidor de Krumos”.
Uma Montante (greatsword) Mágica +1 com os seguintes poderes:
Canalizar – some o bônus de melhoria de Amon aos ataques e danos nos poderes da espada.
Fria (livre) – ao falar o nome da espada, ela muda de metal para um bloco afiado de gelo resistente, causando dano de gelo ao invés de dano normal.
Onda de Frio (minor) – uma onda de frio se espalha da espada ao ser mencionado o seu nome e de seu criador. Close Burst 2, Car vs Fort, 1d8 + Car de dano de gelo.
Explosão de Gelo (padrão) – ao mencionar, além de seu nome e de seu criador, o nome da besta de qual ela foi feita, a espada explode em fúria. Close Burst 3, 2d8 + Car de dano de gelo. O usuário da espada também é incluído na área de efeito e recebe o ataque.
Sincronia - tanto seu criador quando o demônio de qual foi feita eram especialmente sanguinolentos. A espada aumenta o bônus de +1 a cada 5 níveis, caso o personagem tenha sido particualrmente implacável com seus inimigos nesse tempo.
Cinto do Teleporte
Um cinto resistente de couro, com um fecho de ouro e um grande e desajeitado paralelepípedo de metal do lado oposto. Pouco maior que um palmo, com cinco gemas roxas em baixo relevo enfeitando. Ao ser examindada com cuidado, é possível destacar o objeto do cinto, e ele é praticamente indestrutível.
Destacar Foco (minor) – retira o grande retângulo que faz parte da fivela do cinto.
Teleportar (minor) – ao falar a palavra de comando (“Zimmos!”), o usuário se teleporta para o quadrado em que estiver o Foco. Caso o quadrado esteja ocupado, o usuário aparece em um quadrado vazio adjacente aleatório. Caso nenhum esteja disponível, ele toma 3d6 de dano elétrico e não pode usar o teleporte por 5 minutos. A palavra pode ser falada por qualquer pessoa próxima ao cinto, mas o teleporte só é ativado se o Foco estiver desafivelado do cinto.
Manoplas dos Titãs
Essas duas manoplas de ferro negro, com entalhes elaborados, são muito pesadas. Cada uma pesa pelo menos 50kg e parecem ser invulneráveis a danos. Ao vesti-las (com esforço), a pessoa fica subitamente mais forte, e o peso das manoplas é ignorado.
Carga Extra – dobra a capacidade de carga do usuário do cinto. O peso das manoples é ignorado para efeitos de carga.
Mãos Pesadas – as manoplas são bem pesadas, considere elas Marretas (Mauls) para realizar ataques.
Impacto Gigante - sempre que Empurrar ou Puxar uma criatura, acrescente 1 quadrado para usuários heróicos, 2 para exemplares e 3 para épicos.
Arremesso Gigante – dobra as distâncias de arremesso para todos os objetos arremessados pelo usuário.
Força Gigante – ganha +4 em testes de Agarrar, e se move 1 quadrado a menos em movimentos forçados.
Impacto Perfeito - sempre que acertar um crítico com um ataque com uma arma, Empurre 1 e cause 1d6 de dano extra para cada quadrado que o inimigo for empurrado.